Не надобно смотреть "Твин Пикс", чтобы знать, что случилось с Лорой Палмер. Будто и не надобно быть вздыхателем "Звездных Войн", чтобы понимать сложные семейные взаимоотношения Дарта Вейдера и Люка Скайуокера. Кое-какие поп-культурные явления оставляют после себя столь въедливый доглядывать, что его существование буквально невозможно затереть сквозь годы и поколения. Оригинальная Final Fantasy VII – это собственно тот случай. Цветочница Айрис Гейнсборо соврать не даст.
Вероято, собственно это и стало основной причиной, по коей Final Fantasy VII Remake превратилась в игру об игре. Если 20 лет своей жизни посвятить процессу пересказа одного из самых узнаваемых сюжетов в истории видеоигр, то в какой-то момент рефлексия беспременно победит, и на страницы сценария прольются индивидуальные переживания. Размышления об ответственности перед художественным наследством ветхой игры, ее вздыхателями и почтении к оригинальной команде авторов. С другой стороны, возле беспременно будут звучать мысли о том, будто надобно налаживать диалог с новоиспеченной аудиторией, будто играть с ожиданиями, и о том, что же все-таки делать с джей-рокером Гактом. Эпохальную Final Fantasy VII можно пережить вновь. Стоит ли говорить, сколь большущ соблазн сделать все иначе?
Вся первая игра придерживается в шатком балансе. То и девало тебе подводят к краю пропасти, предлагая сделать шаг в океан неизвестности. А впоследствии визгливо дергают за руку и тащат к ведомым рельсам – вы же знаете, чем все надлежит закончиться. Самым скандальным вышел трюк из финала Final Fantasy VII Remake – игра останавливается на выезде из футуристического Мидгара после того, будто основные герои в буквальном резоне побеждают персонификацию судьбы и самих разработчиков. "Неизведанное странствие продолжается" – пугает концовка, словно обещаясь, что тормоза сорваны и в сиквеле всех ждет что-то абсолютно незнакомое.
Однако этого не происходит. Final Fantasy VII Rebirth начинается собственно настолько, будто этого и можно было ожидать. Продолжая закрывающую сцену из расширения Episode INTERmission, Клауд, Баррет, Тифа, Айрис и подключившийся к ним Рэд XIII находят убежище в городе Кальме, где приходят в себя и перебрасываются информацией. Клауд рассказывает о своем былом и гибели Сефирота, описывая трагедию в Нибельхейме, что контекстуализировано в облике продолжительного туториала, где разработчики вновь учат основным геймплейным механикам, навигации и ролевой системе.
После завершения флешбека Rebirth тратит еще капельку времени на знакомство с новоиспеченным материалом, после чего авторы наконец-то выпускают компанию из Кальма под торжественную музыку на большущие изумрудные луга, имитируя момент выхода на мировую карту в оригинальной Final Fantasy VII. Все, подмостки поставлена.
Самым вопящим компромиссом итого проекта ремейка Final Fantasy VII было решение разработчиков разбить задачу на три раздельные игры. Трилогия призвана не всего облегчить непосильную ношу авторов, однако и предложить неодинаковые и по-своему занимательные впечатления. Если в Remake была сформирована база, вводя принцип работы боёв, взаимодействия с экипировкой и материей, то в Rebirth все это не всего получает добавочное развитие, однако и начинает существовать в иных пропорциях и пространствах.
Еще до премьеры игры геймдиректор Наоки Хамагути повествовал, что для него было крайне величаво передать в Rebirth ощущения, схожие с изысканием карты в Final Fantasy VII(1997). Не столько форму и текстуру этой части игры, сколько эмоции и ощущения, какие она даровала. Отпрыск из Мидгара знаменовал собой нечто грандиозное, а величавое крещендо композитора Нобуо Уэмацу лишь подчеркивало все ожидания. При этом технически в процессе изыскания мира оригинальной игры не было никаких изысков, необычно на ранних этапах – полотно из салатовой текстуры травы, схематичная геометрия гор и холмов, набор противников для случайных битв и портал в парочку локаций, необходимых для дальнейшего прогресса в прохождении. Однако в совокупности все эти простые детали великолепно вкалывали и сквозь фантазию выступающего превращались в магию – взаправдашнее путевое приключение.
Final Fantasy VII Rebirth метит в том же течении, с поправкой на текущую действительность. Здесь нет схематичной карты мира, однако есть большущие и детальные трехмерные пространства. Все, что прежде художниками лишь подразумевалось, теперь имеет полноценное воплощение. Вход в шахту – это не беспроглядное пятно в дикой текстуре, а гигантская гора со сквозным лабиринтом. Влажные топи – не скромная дикая лужа, а собственный собственный биом с повисающей листвой деревьев и раздельной моделью освещения. Масштабы, разумеется, очень условны, однако иллюзия больших континентов, доступных для изыскания, все равновелико создается, и создается успешно. Во многом это достигается за счет почитай безупречной работы художников, где неодинаковые регионы предлагают свою собственную флору и фауну, географические объекты, архитектуру и расположения – пустоши перед Мидгаром никак не перепутаешь с тропиками Косты Дель Сол.
Другое девало, что помимо внешней презентации есть и вопрос наполнения. Прекрасные разинутые уровни должны что-то предлагать. Или, по крайней мере, от них ныне встречено этого ожидать. В Rebirth подход к наполнению разинутого мира типовой, выполненный по уже привычным алгоритмам. Есть карта, на ней есть точки интереса. Точки интереса предлагают активности – их несколько вариаций. Сами точки будут либо органично в процессе перемещения по локациям, либо сквозь активацию смотровых вышек. Плавали, знаете. Нарративно же все обуславливается помощью любознательному киборгу Чадли, какой вдруг проводит десяток изысканий и полагаясь на Клауда изучает историю, культуру и быт незнакомых для него территорий.
В избранном курсе игра делает все вероятное для того, чтобы разинутые секции и опциональный контент не попросту не докучали, однако и деятельно подталкивали к прохождению. Настолько, например, всякий регион имеет уникальную ветку сайдквестов со сквозной историей, где всякая арка предлагает собственный собственный сюжет и геймплейные задачи. В одной последовательности игра возвращает знакомых по Remake персонажей, в другой презентует новую итерацию Форта Кондора, а в третьей VR-симулятор с добавочным комплектом сражений. Все это девало озвучено, мило обставлено и подается в очень неагрессивной манере – вот вам небольшой фрагмент игры в интервале от основных событий.
Очень броско, сколько сил команда Хамагути вложила собственно в презентацию второстепенных дел. Для крохотного задания по сопровождению бравого пса Лосося была написана раздельная музыкальная композиция, причем на двух языках и с двумя вариациями звучания(стандартной и бранный). Механически задание не требует от вас никаких сдвигов восприятия и освоения новых навыков – вы бежите по уже известному уровню и колотите по головам ворогов. Однако звучащая в ушах милая песня буквально запрещает не оскаляться, и вот квест уже подходит к своему завершению. Приём гнусный, однако предельно эффективный.
Общую палитру также разбавляет запредельное численность мини-игр. В оригинальной Final Fantasy VII их было бессчетно. Для того были прозаичные причины – новоиспеченное железо, новоиспеченные технологии, трехмерная графика. В SquareSoft могли себе позволить поиграть мышцами, поэтому Клауд участвовал в тавер-дефенс-испытаниях, катался на чокобо в гоночных состязаниях и даже ощущал себя в качестве профессионального сноубордиста. Настолько или иначе, мини-игры стали величавой частью идентичности оригинального проекта, которую в Rebirth постарались не потерять. И не затеряли. Абсолютно не затеряли. Не затеряли столь, во другой части трилогии раздельная мини-игра, будто, существует для всякого второго рядового деяния. Здесь можно играть на пианино, состязаться в подборке ритм-испытаний, избивать кактуаров, крушить ящики, стрелять по коробкам, ловить разноцветных куриц, играть в мяч, метить в тире и перекидываться в карты.
Про одни лишь карты можно было бы написать весь отдельный материал с описанием правил, стратегии, мета-игры и прогрессии, однако надобно держать себя в руках. Ага, Queen's Blood, вероятно, не суждено заменить Triple Triad в качестве карточной игры, ассоциирующийся с Final Fantasy, однако попытка очень достойная. Виртуальная собрание беспрерывно пополняется новоиспеченными картами, колода меняется в подвластности от конкурентов, а опциональные челленджи заставляют прибегать к новоиспеченной тактике. Для карт прописана своя собственная сюжетная ветка – с мрачной интригой и неожиданной кульминацией. Словом, добросердечный десяток часов блаженства в отрыве от погони за энигматичным Сефиротом.
Повторюсь, что в максимально безэмоциональном разборе разинутый мир Final Fantasy VII Rebirth – это во всех смыслах продукт своей эпохи. Здесь все сделано "как принято", без шага влево или вправо, чтобы перетряхнуть давненько сформированный дизайнерский язык и подходы. Из-за такового решения в процессе перехода от оригинального материала к ремейку взаправду кое-что было утеряно – в новоиспеченной игре почитай нет традиционных секретов или возможности невзначай упустить что-то величавое, будто в 1997 году. Покойная вкладка интерфейса век подскажет, где вы были, что видали и куда направляться дальше. Написанное возвышеннее – это не для сравнения в дикой попытке научно определить где "плохо", а где "хорошо", а прямое засвидетельствование факта – разницы всех самостоятельных величин.
С другой стороны невозможно не повторить и то, что в своем углу Rebirth делает, верно, все от нее вероятное. Локаций безмерно бессчетно, и они все неодинаковые. Субъектов второстепенных активностей капля – однако всякая выдается от предшествующей, и они век подаются с какой-то неожиданной изюминкой, будь то задористая песня или мини-игра, с коей до того момента вы прежде не встречались. Безголово отрицать, что итогом почитай всех виртуальных дел в последнем счете становятся битвы с противниками. Однако отрицать это нет никакой нужды, потому что боевая система Rebirth(что животрепещуще и для Remake)– есть образующий компонент всей игры.
За горячими диспутами о сюжете, героях, музыке и коридорах Final Fantasy VII Remake всякие разговоры о сражениях и принципе их работы словно уходили на другой план. Неозвученный консенсус гласил, что механика получилась функциональной, а все прочее было отдано на откуп энтузиастам с [b]YouTube, какие демонстрировали, что Тифой, например, можно одолеть Бахамута в сольном бою. Что верная комбинация материй позволяет править потенциал всех четырех персонажей и подстраивать игру под себя. Что у многих даже базовых атак есть скрытые свойства, позволяющие играть настолько, будто туториал вас ввек не научит. Океан познаний, море тонкостей и пучина веселья – все спрятано от машистого взора.
Final Fantasy VII Rebirth – это великолепная игра. Если прошлые абзацы вы проворонили и разыскиваете главную мысль, то вот она: Final Fantasy VII Rebirth – это великолепная игра.
В Final Fantasy VII Remake, без преувеличения и драматизации, была реализована одна из самых увлекательных боевых система в жанре(в смежных жанрах, учитывая ее гибридный формат), которую сложно перехвалить. В Final Fantasy VII Rebirth эта система вернулась. И стала важнее во всем. Абсолютнее, сложнее, вяще, увлекательнее. Будто за счет маленьких правок в тулките старых героев, настолько и за счет пополнений в касте и материй с новоиспеченными свойствами.
Ключевые изменения – воздух, блок и парные способности.
В Remake игрокам были доступны четыре героя(не считая Юффи в раздельной мини-кампании)с внятным разделением на архетипы мили(Клауд, Тифа)и рейндж(Баррет, Айрис). Задача дизайнеров была в том, чтобы дать игрокам под контроль команду персонажей, способную эффективно устранять противников будто в ближнем бою, настолько и на расстоянии. Например, Клауд не может добраться до турели или стрекозы-переростка, и тогда на помощь приходит Баррет с его пушкой и комплектом умений.
Однако временами система становила игроков в обстановка, когда Клауд или Тифа оказывались без поддержки рейндж-персонажей, что меняло подход к сражениям. Оба героя могли на несколько мгновений самодействующи подпрыгнуть в воздух, чтобы навить простую серию ударов по воздушным противникам, после чего вновь опускались на землю. В таких ситуациях вы либо повторяли воздушную серию атак, либо полагались на магию(что на уровне сложности Hard было чревато последствиями с учетом куцего числа MP).
В Rebirth всем мили-ориентированным персонажам дополнили тулкит круглым ворохом рейндж-опций и воздушных атак. Например, у Клауда теперь есть отдельный лончер, активирующийся сквозь нажатие переката и удерживания кнопки атаки – герой делает вылазка мечом и подбрасывает себя в воздух, где можно продолжать прессинг противника. Причем в духе работают будто простые атаки(теперь гвоздящие на дистанция), настолько и умения, активирующиеся за очки деяния. Часть из этих умений позволяет еще длиннее задерживаться в духе, а какие-то имеют вспомогательные свойства, вроде Braver, какой теперь наносит повышенный урон при активации над землей.
Изменение, видящееся со стороны ерундовым, в долгосрочной перспективе велико меняет восприятия даже рядовых сражений. Из-за того, что воздух стал валидной тактикой – перемещения над землей в бою можно использовать даже для минимизации нежелательного урона – например, будто инструмент для уворота от какой-нибудь мощной AOE-атаки одного из противников.
Для Баррета и Айрис все эти корректировки играют меньшую роль, однако им в зеркальном распорядке бойче выделили умения, подходящие для атак с ближней дистанции. На случай, если эти персонажи оказались под вашим управлением в рамках сюжета или по собственному решению в распорядке формирования партии.
Другой момент – это принцип работы блока. Во многих моментах боевая система, заложенная в Remake, имитировала сражения оригинальной игры. В том числе устанавливая условие, что часть урона избежать не выйдет – блок снижает цифры, однако ваше здоровье все равновелико исподволь падает долу. В DLC Episode INTERmission особенно для Юффи завели новую механику – идеальный блок, где при обстоятельстве аккуратного попадания в надобный кадр анимации входящий урон отменялся полностью. В Rebirth эта система животрепещуща для всей партии.
В новоиспеченной игре заблокировать можно почитай все – будто атаки с дистанции, настолько и прямые выпады. При прокачке найденной материи заблокировать можно даже захваты. Это еще одно величавое изменение, какое велико влияет на подход к сражениям. Если вы готовы рискнуть и довериться реакции, то во многих сражениях воздушно получать преимущество, полагаясь недюжинно на идеальные блоки – вы не всего не получаете урон, однако и копите шкалу оглушения противника. Очевидно, что многие боссы создавались с учетом подобной тактики.
Третий момент – это настолько величаемые парные способности, Synergy Skills и Synergy Abilities. Всякая из них делится между двумя сопартийцами, велико увеличивая ранее доступный арсенал деяний.
В случае с Synergy Skills вам даже не надобно тратить очки шкалы ATB, эти способности "бесплатные" и рассчитаны на то, чтобы с их помощью и получать возможность для дальнейших деяний. Скиллы условно можно разделить на штурмующие и оборонительные. Дозволителен, Клауд может отбивать снаряды Баррета в воздушные мишени, увеличивая их шкалу оглушения, а Айрис способна призывать Клауда для более мощного блока, из-под какого можно еще и кастовать какую-либо магию.
В свою очередь Synergy Abilities – это что-то вроде парных "лимитов". Для их активации сперва надобно набрать найденное численность очков, какие копятся за счет использования стандартных умений, завязанных на шкале ATB. Настолько, у вас показывает мотивация бойче и гуще применять все доступные на персонажах деяния, чтобы бойче получить доступ к использованию Synergy Abilities, какие могут переломить ход даже провальной схватки.
Жизненнее итого Synergy Abilities в продолжительных схватках с боссами. Во-первых, потому что в таких сценариях вы гуще получаете к ним доступ. А во-вторых, потому что все эти навыки также имеют бездейственные свойства – например, временно ладя численность MP нескончаемым(привет, Hard Mode), увеличивая продолжительность оглушения ворога или выказывая доступ к "лимитам" второго уровня, что в иных случаях вам недоступны.
В совокупности Synergy Skills и Synergy Abilities добавляют в боевую систему новейший и очень ощутимый слой тактической глубины, в всякий момент расширяя горизонт доступных деяний в несколько один, ситуативно позволяя подстраиваться даже под самые непредсказуемые сценарии. Не болтая уже о том, что неодинаковая комбинация партии открывает доступ к неодинаковым способностям – у вас банально показывает избыточная мотивации попробовать всевозможные сборки команд.
Все нововведения вкупе делают бои в Rebirth еще увлекательнее, чем в Remake. В игре банально занимательно биться. Самостоятельно находить эффективные тактики, и после тренироваться в их эффективном применении. Дизайнеры, разумеется, все это великолепно разумели, поэтому помимо тороватого комплекта инструментов выделили и бездна возможностей для их применения. Ворогов в игре бессчетно, с очень отличными дружок от дружка моделями поведения. Если в Remake "слабые" точки противников всегдашне были завязаны на той или другой элементальной уязвимости, то в Rebirth была придумана ворох уникальных свойств – временами, чтобы оказать давление на монстра, надобно соблюсти очень специфические обстановка, что, опять же, в подвластности от состава партии велико меняет то, будто вы выступаете даже в рядовых сражениях.
Бесповоротная синергия всех предложениях механик, систем и подсистем достигается в мультиэтапных схватках с боссами, где напрямик в процессе боя меняются движения ворога, его астении, большие стороны и даже арены. Отдельный челлендж – это следить за всем этим, доколе на экране горит фейерверк из частиц и безумных анимаций, а в ушах персональным оркестром звучит какая-нибудь новоиспеченная аранжировка "Those Who Fight Further".
Какие-то столкновения с боссами и вовсе спроектированы будто боевые головоломки, спрашивающие розыска надобного ключа. Например, всякий из опциональных "саммонов" – это игра в игре. От твердолобого Титана, с каким вы обмениваетесь ударами, до Феникса, превращающегося в DPS-гонку, или Александра, напоминающего контент из Final Fantasy XIV, где позиционирование играет первичную для победы роль.
Однако если боевая система Remake для вас отчего-то не "щелкнула", то в Rebirth есть инструменты для ее упрощения и частичной автоматизации. Подборка новых материй позволяет запрограммировать поведение героев настолько, чтобы они самодействующи применяли довольно машистое численность навыков даже без вашего контроля. Это все еще не "гамбиты" из Final Fantasy XII, положить геймпад и пойти пить чай не выйдет, однако уровень микроконтроля в таковом случае существенно снижается.
Еще один и с ощущением: бои в Rebirth – это пик, высь, вишенка на торте, Crème de la Crème или любой другой позитивный эпитет. Это столь сложная, абсолютная и увлекательная система, что остается лишь проливать слезы о том, что никто из крупных разработчиков доколе не попытался перетянуть ее в свои игры – потенциал огромен.
Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей
Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Пацанские темы
Крутые боссы
Крутой герой
Бережливо смерть персонажа
кинематографичный геймплей
Эксклюзив
Дрочить разрешается
Море фана
Девочки
Нам было забавно, даже очень
интерактивность
Прокачка
Бессчетно лута
Файерболлы и проклятия
Разинутый мир
Этот саундтрек охота заслушать до дыр
Головоломки, паззлы, загадки
Гигантские роботы, опять
Беспрерывные сопли
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Знаменитый разработчик - его мы боготворим и уважаем
Закрученный сюжет - откачнуться невозможно
Бессчетно крутого транспорта
Сила и кровь
Крутые пушки
wow-фактор цветет и пахнет
Вампиры, зомби, черти
sex friendly - девочкам нравится
Стелс цветет и пахнет
Субтитры для глухонемых
Epic от какого рвет задницу
крутой злодей
Большая женщина
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.
Принимая все это во внимание и возвращаясь к содержанию разинутого мира, надобно помнить, что неодинаковые элементы игры не существуют в вакууме. Все вкупе они образуют монолитное круглое, совокупности, мегаструктуру, где одна система просачивается в другую, а третья будет в подвластности от четвертой. Из-за того, что в Rebirth настолько занимательно биться, сложно затаивать обиду на разработчиков, когда вас вновь кидают в опциональный баталия. Необычно с ворогом, какого вы видаете впервинку за 70 часов геймплея. Это банально весело, в отличие от схожих по формату игр, где от игрока не просят вяще, чем переменного нажатия двух лицевых кнопок геймпада. Не будем показывать перстом. Ну а если дробные сражения для вас – нож заостренный, то век есть карты. Карты – это весело. Вы ведь выступали в Final Fantasy VIII?
Занимательно, что когда речь заходит о вторичном воплощении дорогих сердцу художественных творений, то гуще итого люд не могут сойтись во мнениях о том, какие из его элементов эссенциальны. Избыточный один о себе напоминает неопровержимый авторитет индивидуального эксперимента – в одном и том же виде мы видаем абсолютно неодинаковые образы. А что делать с таковскими монструозными штуками, будто оригинальная Final Fantasy VII?Провиантом труда десятков людей, пережитого сотнями, тысячами, миллионами сердец. Старую игру повторить невозможно, однако задаться целью повторить схожий эмоциональный резонанс – это вполне осязаемо.
В Final Fantasy VII 1997 года выпуска после насыщенного Мидгара глобальное повествование несколько замирает. Клауд двигает в погоню за Сефиротом – это сверхцель. Однако точечно игра превращается в набор небольших зарисовок – маленьких сюжетов с беспрерывно меняющимся кастом персонажей в беспрерывно меняющихся декорациях. Вся Final Fantasy VII Rebirth собственно про это. Вся игра – огромное путевое странствие с персонажецентричным фокусом. Герои почитай не остаются на одном и том же месте, беспрерывно передвигаются из точки в точку, решая сложные проблемы обитателей Гайи, взрослея и преодолевая собственные травмы.
Ага, Сефирот продолжает ехидно оскаляться из всякого беспроглядного угла, однако в фокусе остаются трогательные эпизоды воссоединения Тифы и Клауда, пробующих найти дружок дружка вопреки двусторонне противоречивому прошлому. Руфус Шинра готовит декорации для многих кульминационных событий третьей игры(подкрепляясь животворной дозой новоиспеченного лора из Ever Crisis), доколе Айрис негромко несет на хрупких плечах гнет ответственности, возложенное на нее будто левом рождения, настолько и контекстом концовки Final Fantasy VII Remake. Планета гибнет и ждет спасения, однако не прежде, чем Баррет сможет объяснить себе, ради чего он настолько громогласно кричит и грозно топает ногой в сторону научно-технического прогресса. Во всех маленьких, тихих и тонких моментах Final Fantasy VII Rebirth на изумление аккуратно передает душу Final Fantasy VII.
Не меньшим сюрпризом стало и то, что Rebirth с аналогичной легкостью умудряется сохранять и абсурдность ветхой Final Fantasy VII. Ранняя трехмерная графика и карикатурный внешний стиль не вынуждал SquareSoft велико задумываться о достоверности и вескости конкретных сцен. Огромная часть игры вполне комфортно располагалась в рамках мультипликационной логики, где падение гигантской наковальни на голову не означает мучительную смерть, а лишь рисует на котелке героя карикатурно гигантскую шишку. Потому ни у кого особо и не возникало спросов о том, почему для проникновения в город Юнон Клауду надобна помощь добросердечного Мистера Дельфина. Дельфин есть, и точка.
Можете выдохнуть: Мистер Дельфин есть и в Rebirth, причем на той же самой роли. Более того, с самым диким, забавным и милым воплощением. Новоиспеченная игра велико отошла от карикатурности, в ней есть своя стилизация, однако пропорции и детали выглядят крайней веско. На их фоне скачки с дельфином рискуют восприниматься будто цирковой номер со второсортным клоуном. Прибери дельфина, и все всё поймут. Некто истреплется, однако все равновелико поймет. В Rebirth дельфина не прибрали. Потому что Мистер Дельфин – это таковая же Final Fantasy VII, будто и Сефирот. Прекословия не принимаются.
Новоиспеченная интерпретация старых сцен – это еще один-одинехонек неопровержимый плюс Final Fantasy VII Rebirth. Вся игра – один-одинехонек огромный аттракцион, причем в случае с Золотым Блюдцем – в самом буквальном резоне. Здесь огромное численность катсцен. Ярких, громких, смешных эпизодов. Если что-то в оригинальной игре было для юмористического очерка, то в Rebirth это беспременно превратят в круглое шоу с экспрессивной постановкой. Возвратное же животрепещуще и для "серьезных" моментов – вся культовая иконография Final Fantasy VII в Rebirth была бережно сохранена.
Ага, будто и в Remake, кое-какие углы в Rebirth были несколько сглажены. В первую очередь касательно всеобщего тона. Ветхая игра другой один могла видеться избыточно мрачной, "грязной" и отчужденной. В трилогии все более прилизано и великолепно. Опять же, взговорено не для критического сравнения, а для лишь для упоминания разных подходов к трансляции исходных визуальных образов. Игры неодинаковые, и расположения они способны дарить также очень неодинаковые. Даже там, где должны дружок дружка повторять.
Еще в Final Fantasy VII Rebirth бессчетно музыки. Очень бессчетно музыки. Излишне бессчетно музыки. Нескончаемое численность музыки. Музыки столько, что после покупки абсолютного издания саундтрека вам вяще не придется искать новых исполнителей – длительности ОСТа хватит до гроба жизни, еще и внукам останется послушать. Это не преувеличение и даже не шутка. Попросту для Rebirth было записано какое-то немыслимое численность композиций. Будто, что музыкальному отделу выделили нескончаемое численность оружий, огромную студию и 10 свободных творческих лет. Другим образом подход к музыке в ремейке описать невозможно.
На протяжении всех 100 часов игры вы будете слушать новоиспеченные композиции. Или ветхие треки в новоиспеченные аранжировках. Или новоиспеченные треки в старых аранжировках. Величаво то, что музыка(за минимальным исключением)не повторяется вообще. Будто это вероятно?Ответа не будет. Вместо ответа будет новейший музыкальный трек. Временами с вокалом. Временами с вокалом, какой меняется в подвластности от избранного дубляжа. Почему настолько?Ответа не будет. Будет новейший музыкальный трек.
И ладно бы, если бы музыка "просто" звучала где-то фоном. В Rebirth многие композиции звучат динамически, по-разному синхронизируясь с игровым процессом. Причем речь идет не всего о боевых темах, какие всегдашне меняются в подвластности от фазы босса или его состояния, однако и о музыке, какая звучит даже во времена изыскания уровней. Например, в первом разинутом регионе есть условная грань между полями и болотами, где обе секции уровня делят одну и ту же композицию, однако с выдающимся тоном. Безумие в том, что переходы между одной версией и другой завязаны сразу на силе разных нот, позволяя треку бесшовно меняться туда и возвратно, вытекая за движениями Клауда. Это создает безотносительно фантастический эффект, какой в играх почитай не встречается. Здесь не надобно обладать филигранным музыкальным слушком или испытывать большенный энтузиазм к работе со звуком – результат способен впечатлить любого.
Весь саундтрек – гигантское послание любви и благодарности Нобуо Уэмацу, какой, к слову, написал для игры новую красивейшую песню.
Если вы дочитали до этого момента, то разумеете, что сквозь весь текст простерта простая мысль: Final Fantasy VII Rebirth – это великолепная игра. Если прошлые абзацы вы проворонили и разыскиваете главную мысль, то вот она: Final Fantasy VII Rebirth – это великолепная игра.
Я не люблю ковыряться в недостатках. Необычно если ради их обнаружения надобно препарировать пациента, обнажая его легкие или неприглядные точки. Однако для отчетности можно сделать и исключение. В Final Fantasy VII Rebirth, разумеется, есть дефекты. И чем вяще вы будете проводить за игрой времена, тем очевиднее они будут видеться.
Например, в сравнении с Remake несколько испортилось меню – оно стало чуть менее отзывчивым, медлительным и путанным. Эстетический вопрос с разницей между портретами персонажей и их трехмерным моделями – не трогаем, тут каждому свое. Однако, подозреваю, что собственно из-за моделей меню работает медлительнее. Также отчего-то до сих пор нет возможности создавать несколько "сетов" экипировки и материи и безвозбранно менять их между персонажами. Это очевидное допущение, из-за чего в меню вы будете проводить намного вяще времени, чем того бы хотелось. Про вкладку Upgrade Weapons и говорить нечего – будто, что она существует лишь для того, чтобы на первых порах путать вас в взаимоотношении взаимодействия с новоиспеченной веткой прокачки.
Туда же все разговоры про графику. В какие-то моменты Rebirth напоминает дорогостоящий CG-фильм – кино с нескончаемо детальными моделями, выразительными анимациями, яркими эффектами и постановкой. А впоследствии ваш взор может невзначай упасть на телефонный аппарат в непримечательном доме, выглядящий настолько, словно он сбежал с эпохи PlayStation 2 и по пути подтаял на горячем солнце. Кроме того, дух двери из Remake стабильно о себе напоминает – временами в самых неожиданных местах.
Про то, что порядок производительности в игре – очень дискусионная опция, все написали еще по факту выхода демоверсии. Ага, по-настоящему великолепно игра глядится всего в 30 кадрах, тогда будто порядок с 60 кадрами покроет обратную сторону вашего экрана жирным пластом вазелина.
Будете ли вы обо всем этом думать в процессе игры?Беспорочно, велико сомневаюсь. У всех собственный уровень толерантности к неодинакового рода обмолвкам, необычно технического норова. Однако кого по-настоящему волнует смазанная текстура скалы, когда вы внимаете веселую песенку Лосося?
Когда было обнародовано о том, что ремейк Final Fantasy VII будет разбит на несколько игр, фантазия непроизвольно мазала десятки жутких компромиссов, с какими заблаговременно приходилось мысленно примиряться. Выход Remake вселил в сердца надежду, вдруг привнеся с собой новоиспеченные переживания. Rebirth же делает возвратное – игра убеждает, что формат трилогии – это и есть единый компромисс с каким надобно примиряться. Что собственно благодаря этому решению Square Enix не стала срезать углы, настолько что инцидент в Нибельхейме и Мистер Дельфин добрались до нас если не в важнейшем, то в максимально ускоренном к тому облике.
Комментарии
Форум
Слух: PlayStation 5 Pro будет на 45% бойче в рендеринге и в три раза производительнее в трассировке лучей
7
16.03.2024 00:07 от
Devastator
Узрите Шаи-Хулуда: Обзор кинофильма "Дюна: Часть вторая"
33
16.03.2024 00:04 от
DoctorNet
Никаких 60 FPS, несмотря на отсутствие авангардный графики: Ютубер оценил техническую часть PS5-эксклюзива Rise of the Ronin
10
16.03.2024 00:04 от
Kotomoto
Охотник за головами Гуль в первом фрагменте экранизации Fallout
3
16.03.2024 00:01 от
legat86
У Aspyr была одна задача: Star Wars: Battlefront Classic Collection — аховый вариант знакомства с классикой
32
15.03.2024 23:54 от
Kart
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
1969
15.03.2024 23:43 от
Chornolio
Resident Evil 5
2982
15.03.2024 23:35 от
Mountain View
Formula 1
3877
15.03.2024 23:25 от
Shibito
Фильмы(часть 3)
27564
15.03.2024 23:10 от
MitLas
Ion Fury
12
15.03.2024 21:27 от
Mountain View
Сквозь пять, десять, пятнадцать лет, Final Fantasy VII Rebirth будут оценивать недюжинно в контексте всей трилогии в круглом. В последнем счете решения и идеи, заложенные в эту игру, окажут прямое воздействие на триквел, фактически, к лучшему или худшему, найдя всю его будущую суть. Ну а доколе мы будем в привилегированном положении и можем воспринимать Final Fantasy VII Rebirth будто самостоятельную, цельную RPG. Великолепную игру. Одну из лучших в библиотеке Square Enix.
Возрастной рейтинг игры: 16+
Перевод на русский язык отсутствует
Игра легально импортирована в Россию бражкой "Ачивка"
Игра пройдена на:
PS5
Верные темы:
нет
Продолжительность:
100 часов
1-2
злое говно
3-4
не надо
5-6
общепит
7-8
в самый раз
9
очень круто
10
10
шедевр!
Изберите эмоцию которую вытребовал материал:
Вам показался материал?Расскажите о нем дружкам!
Источник : https://gamemag.ru/reviews/final-fantasy-vii-rebirth-review
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Также по теме