Новости со всего интернета
Все новости

Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)

Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)Ситуация вкруг игры "[b]Смута"([b]Smuta)оказалась крайне показательной для России. Малоизвестная команда разработчиков с огромными амбициями получила от Института Развития Интернета([b]ИРИ)близ 10 миллионов долларов на собственный проект, какой вдохновлен The Witcher, Assassin's Creed и Ghost of Tsushima.
С самого азбука к студии Syberia Nova было бессчетно спросов. Будто можно сделать столь масштабный проект и итого за 2,5 года?Почему столь ахово налажено общение с аудиторией?Почему начальный полноценный показ игры состоялся в рамках стрима Алины Рин и итого за несколько недель до релиза?
Когда в начале марта редакцию GameMAG.ru пригласили на презентацию "Смуты" в Исподний Новгород, я был уверен в том, что разработчики объявят об очередном переносе релизного окна и проведут расширенную демонстрацию своего детища. В итоге состоялся старт торговель, на какой пришли чиновники из ИРИ и руководство области.
Продюсер Андрей Белов начистоту поведал, что дефицит времени на разработку изображал основной проблемой, а также отметил, что Unreal Engine 5 позволил существенно сократить сроки разработки, чего невозможно было достичь с прошлой версией графического движка от Epic Games. Кроме того, он рассказал о дорожной карте, в рамках коей планируется год поддержки игры патчами, а также постепенное обновление образовательного проекта "Неопределенное время".
Сразу надобно сказать, что никаких иллюзий про "ОТЕЧЕСТВЕННУЮ ААА-ИГРУ" и "НОВУЮ НАДЕЖДУ РУССКОГО ИГРОПРОМА" я не питал, ожидая, что на выходе выйдет что-то на уровне Elex II. В реальности же "Смута" не дотягивает до The Inquisitor, которую сделала малоопытная команда на нагом энтузиазме.
Сравнение с польским бюджетным творением крайне животрепещуще. Обе игры не всего имеют литературные основы, однако и неприкрыто вдохновлялись серией The Witcher. Вот всего The Inquisitor — это полноценный проект, какой имеет линия совершенств и дефектов.
"Смуту" же назвать завершенным провиантом язык не поворачивается. Это первообраз, какой по-хорошему надобно было деятельно разрабатывать еще года два.
Безусловным совершенством работы Syberia Nova необходимо признать уникальный сеттинг. Стадия Смуты — это отличная основа для игры, которую капля кто использовал. И это выказывало массу возможностей за счет плотности событий, большущего численность исторических персонажей и важных событий.
Постарались и художники, благодаря чему локации получись весьма атмосферными. Unreal Engine 5 тоже внес свою лепту, ибо он из коробки позволяет создать симпатичную картинку. Все другое не выдерживает никакой критики, настолько будто проект еле функционирует, а многие механики попросту сломаны.
"Смута" — это подобие первой части The Witcher. Никакого разинутого или полуоткрытого мира нет, ибо игрокам доступно несколько компактных локаций, между какими главнейший герой перемещается железно по сюжету.
Основа геймплея — это условно ролевая игра, в рамках коей есть будто сражения с применением ледяного оружия и огнестрела, настолько и возможность скрытных деяний и социального стелса. Вот всего я уверен в том, что разработчики в принципе не осведомили, будто верно реализовать свои планы.
Проблемы начинаются уже с сюжетом. В основу проекта возлегла книжка Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году". Однако разработчики излишне вольно обошлись с первоисточником, умудрившись испортить повествование.
Главнейший герой Юрий Милославский вышел клиническим идиотом, какой беспрерывно вопрошает "ЧИВО?". Большую часть времени он выступает на правах мальчугана на побегушках, из какого всякий противный вьет веревки и принуждает мотаться из одного гроба карты в иной.
Никаких откровений и неожиданных поворотов ожидать не доводится, настолько будто сразу видать кто аховый, а кто важнецкий. Однако этого не понимает сам Милославский. Видаемо, изначально планировалось продемонстрировать личностный рост персонажа — эдакого рубаки-парня, какой всей душой за Отечество, однако не хочет лезть в политику. На выходе же вышел идиот средневековый гангстер.
Также завалена труд с историческим контекстом, из-за чего вся активность вкруг создания Второго Ополчения во главе с Мининым и [b]Пожарским отошла на иной план. Вместо этого доводится иметь девало со второсортными интригами и километрами скучнейших диалогов, в которых выбор реплик ни на что глобально не влияет.
История проекта

04.04.2024
Российская игра «Смута» вышла в VK Play — разработчики показали релизный трейлер и пообещали долгую поддержку


Посмотреть все

"Смута" — это виртуальная потемкинская деревня. Со стороны будто, что все выглядит симпатично, однако стоит прикоснуться к ней, будто иллюзия разрушается
Изыскание окружения оказалось куцым, ибо изучать пересудом нечего. Игрок беспрерывно наталкивается на невидимые стены, вороги и дикие звери показывают буквально из духа, а в лагерях и на заставах беспрерывно возрождаются противники. Герой также не умеет прыгать, потому что он... боярин(официальное заявление Cyberia Nova, ага).
Несмотря на компактный размер локаций, разработчики не используют их в абсолютном объеме. Наглядный пример — в одном из заданий Милославского отправляют выяснить, что происходит в отдаленной деревне, какая размещена... в 10 метрах от квестодателя. В дальнейшем героя заставят совершить несколько поездок в одну и ту же точку несколько один. В иной локации сиротливая избушка в разных миссиях становится то каталажкой, то "кабаком", тогда будто весь кус с несколькими аванпостами никак не используют.
Окружение прорабатывали в горячке. В Исподнем Новгороде большущая часть города недоступна, алкая по карте видать, что планы были другими. Аховее итого вышел [b]Ярославль, в какой Милославский попадает в половине кампании. Собственно в этот момент "Смута" начинает полностью жеманиться — от заданий до постановочных сцен, из-за чего многие ведомые заваливали игру будто один на этом моменте.
Абсурд заключается в том, что две последующие локации(Теплый стан и Лагерь Ополчения под [b]Москвой)выполнены куда важнее. Там показывают осмысленные миссии с глобальными задачами.
Сторонние активности расстраивают. На локациях можно найти всевозможные заставы, деревни и аванпосты. Однако во многих точках либо никого нет, либо вороги беспрерывно показывают. Предусмотрено и несколько побочных квестов. Сделаны они крайне примитивно и могут в принципе очутиться невылазными.
На картах можно найти несколько спрятанных сундуков с лутом(зелья, обереги и новоиспеченное оружие), а также парочку особых, путь к каким показывают вороны. Собственно, это единый элемент, позаимствованный из вышеупомянутой Ghost of Tsushima.
Оппоненты могут организовать засады в одних и тех же местах, появляясь буквально из духа. И даже если горе-боярин перемещается на коне, это не спасет, настолько будто при атаке он принудительно спешивается. Впрочем, век можно попросту убежать.
Партнером Милославского выступает его неизменный скакун. Он анимирован внушительно важнее, чем его собрат в недавнем PS5-эксклюзиве Rise of Ronin, однако возникает из ниоткуда и беспрерывно "ломается".
В некоторых поселениях герой принудительно спешивается, в других — замедляется скорость передвижения. Границы таких зон при этом выставили криво, а в чете локаций конь с громогласным звуком "ПФФФ" врезается в невидимую стену и сбрасывает героя.
В какой-то момент лозунг звериного бесповоротно перестает функционировать, вынуждая бегать на своих двоих. А ночью оно принудительно отнекивается возить Милославского. Почему — загадка. Видаемо, был некий профсоюз непарнокопытных, признанный боярами.
Собственно, мы мягко пристали к бранный системе, какая не выдерживает никакой критики. Из-за кривых анимаций и поломанных хитбоксов в сражениях Юрий дико машет саблей, ибо до 75% атак уходит в молоко, тогда будто противники могут ранить героя, даже не касаясь его своим оружием.
Деяния персонажа очень заторможенные, а из-за специфического управления крайне сложно выполнить блок или особенные удары. В Cyberia Nova также не знают, что таковое уворот, и боярин дико отступает влево-вправо. А если оппонентов несколько, они могут завести Милославского в нескончаемый станлок, из какого невозможно выбиться.
Употреблять саблями и мечами глупо — хоть как-то работают всего неодинаковые копья. Также невредно поднять камеру в изометрическую перспективу, за счет чего попадать по врагу становится капельку проще. В подобный ситуации рекомендуется сразу снизить уровень сложности до "Легкого". Поверьте — игра не стоит ваших нервов.
Ирония заключается в том, что представители Cyberia Nova деятельно критиковали ритмичную боевую систему из оригинальной The Witcher, а также с пренебрежением высказывались об игре "Русы против Ящеров", в коей... сражения реализованы на голову возвышеннее того, что получилось в "Смуте".
Визуальный обзор

Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Тупоголовый ии
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
управление сквозь жопу
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Ворох багов
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
dlc
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
легкие ачивменты/трофеи
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Эксклюзив
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Прокачка
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Бессчетно лута
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
сложность за счет числа врагов
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
шансы что вам покажется коротки к нулю
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Однообразность - доводится повторять одни и те же деяния тысячи раз
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Долгие корридоры и однообразие
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Сюжетные клише - что будет отдаленнее ты уже знаешь
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Клюква(боевые матрешки и шапки ушанки)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
одноразовость - миновать и забыть
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Стелс цветет и пахнет
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Заднепроходной секс и задротство - мучаться придется долго
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Тупизм - ты завяз и не знаешь что делать
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Разворотив жопы детектед
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Чемоданы не доехали
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Чемоданы доехали
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Сосисочная вечеринка
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Переброшено на русский язык
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.

В присутствии и вряд функционирующий стелс. Ага, герой может приседать и убивать ворогов со спины. Однако ИИ столь искривленный, что творится форменная клоунада. Противники не видят Милославского перед носом, расставлены будто влетело, а скрытные добивания могут не сработать, что сразу запускает баталия.
Также тут можно тушить факелы и кидать камень для отвлечения внимания. Зачем — маловразумительно, противники на это не реагируют. Водится даже "зрение ассасина", какое подключается крайне нехотя.
Свою лепту вносит и "социальный стелс". По мере продвижения по сюжету у Милославского возникнут четыре костюма. На бумаге они должны менять стиль геймплея, а также облегчать проникновение в найденные локации и влиять на диалоги.
В реальности эффект минимальный. Ага, есть несколько персонажей, какие не заговорят с Милославским, если он будет разгуливать не в том костюме. Творится форменный бардак, ибо квестовые неписи могут стать неактивными, а стелс сломаться. Большую часть игры я пролегал в костюме Шиша, потому что он позволяет свести к минимуму сражения с разбойниками, какие попадаются гуще итого.
Что дотрагивается прокачки, то она получилась специфической. При повышении уровня герой получает возможность разблокировать новоиспеченные слоты в костюмах или ветках, связанных с геймплейными аспектами. В них надобно ставить драгоценные камни с бездейственными бонусами и обереги. Однако интерфейс выглядит по меньшей мере диковинно, а прокачка ограничена сюжетом, из-за чего невозможно сфокусироваться на развитии одного костюма.
Техническое состояние "Смуты" не выдерживает никакой критики. Если в стартовых локациях производительность еще держалась на уровне 30-50 кадров в секунду, то в Ярославле она обрушивается до 15-20. А в финальных миссиях в Москве приходилось терпеть "кинематографичные"... 4 кадра в секунду. Снижение графических настроек поза не спасает — даже если все параметры выставить на минимальные.
Распиаренная технология Lumen также работает очень избирательно и не во всех локациях. А пункт с Lumen-отражениями не функционирует вообще.
Хватает и других странных моментов. В интервью разработчики хвастались, что им удалось реализовать цикл смены дня и ночи. На практике же это происходит сквозь затемнение(будто в Castlevania II: Simon's Quest для NES), причем у игрока отбирают управление — даже если идет сражение.
Возникает вопрос — зачем вообще бросили такую халтуру?Не важнее ли было привязать времена суток к миссиям?Ответ очевиден — в команде не было компетентных специалистов, а многие аспекты реализованы сквозь костыли. Настолько, в диалогах камера переключается между персонажами тоже сквозь затемнение.
Перечислять проблемы можно очень длительно. Озвучка персонажей отвратительна, кое-какие реплики повторяются, актеры оговариваются, в тексте полно опечаток, кегль шрифта скачет, субтитры есть всего в заставках и диалогах, однако не в катсценах и во времена сопровождения спутников. А финал может стать невылазным из-за поломанных скриптов.
Отметим и музыкальное сопровождение, из какого запомнилась всего одна композиция. Все другое вяще подходит для экрана создания персонажа в ММО вроде "Аллодов Онлайн". Норовил всего Олег Абрамов(RADIO TAPOK), однако его песня выступала лишь в трейлерах.
В госфинансировании видеоигр нет ничего ахового. Наоборот, это широко разблаговещенная практика — необычно в Европе, где Embracer Group, [b]Funcom и прочие братии плотно сидят на грантах. Хватает и своих дебошей — довольно вспомнить историю про [b]Ubisoft и разработку Skull and Bones в Сингапуре.
У ИРИ есть опыт успешной поддержки кинофильмов и сериалов(довольно вспомнить "Слово пацана: Кровь на асфальте"). Однако создается впечатление, что представители организации понимают специфику разработки мобильных игр, однако не проектов для ПК и консолей.
Защищать "Смуту" от критики, потому что это "НАШ ПРОЕКТ" и "НАДЕЖДА ОТЕЧЕСТВЕННОГО ИГРОПРОМА" — крайне неблагодарное и глупое девало. Всего за былой год вышла кипа самых разноплановых игр(от The Day Before до Atomic Heart), к каким приложили десницы разработчики из России. При этом сама индустрия в современных реалиях стала провиантом глобализации, когда люд из разных местностей работают в тандеме.
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Комментарии
Форум

Assassin's Creed Mirage получила бесплатную 2-часовую версию — Ubisoft приглашает в игру
10
17.04.2024 13:59 от
stanis6


Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута"(Smuta)
30
17.04.2024 13:52 от
EzioFlava


Велма и бражка возвращаются в трейлере второго сезона спин-оффа "Скуби-Ду"
11
17.04.2024 13:39 от
Tristar301


Игрок обернул оригинальную консоль PlayStation в портативную — вот что у него получилось
18
17.04.2024 13:39 от
ComradeBulbing


«Дюна: Часть вторая» получила цифровой релиз — картина Дени Вильнёва доступен в онлайн-сервисах
21
17.04.2024 13:33 от
SkaarjD


Formula 1
3877
17.04.2024 13:39 от
Bristolq


Mafia III
1701
17.04.2024 13:36 от
Ligfip1


Важнейшие сериалы
57620
17.04.2024 13:27 от
Ligfip1


Фильмы(часть 3)
27564
17.04.2024 13:23 от
Ligfip1


Art of Video Games
1532
17.04.2024 12:52 от
Лютер


"Смута" — это виртуальная потемкинская деревня, которую возвестили всего для того, чтобы отчитаться перед чиновниками. Со стороны будто, что все выглядит симпатично и даже работает. Однако стоит прикоснуться к ней, будто иллюзия разрушается.
Очевидно, что 2,5 года и 10 миллионов долларов на разработку Cyberia Nova не хватило на реализацию столь масштабной задумки, а студия ощущала заостренный дефицит квалифицированных кадров. Ага, разработчики обещают обновлять и исправлять свое детище в течение года. Однако ситуация напоминает крах [b]Redfall, когда проблемы излишне фундаментальные, чтобы их исправить патчами.
И это обидно, ибо на бумаге "Смута" выглядела будто игра, какая могла бы мне показаться. Однако она не в состоянии конкурировать даже с бюджетной The Inquisitor. Печальный, однако прогнозируемый итог.
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)
Игра пройдена на:
PC
Верные темы:
нет
Продолжительность:
21 час
1-2
злое говно
3
3-4
не надо
5-6
общепит
7-8
в самый раз
9
очень круто
10
шедевр!
Изберите эмоцию которую вытребовал материал:
Вам показался материал?Расскажите о нем дружкам!
Источник : https://gamemag.ru/reviews/smuta-pc-review
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Лучшее за неделю
Технологии