Секрет такового успеха в мнимой простоте. Tekken может видеться очень дружелюбным файтингом всего потому, что здесь бессчетно комбинаций и персонажи очень прекрасно бьются, даже если попросту нажимать на все кнопки сплошь. На самом же деле настоящая серия файтингов не из простых. Список движений у бойцов насчитывает более сотни позиций, что делает боевую систему очень абсолютной для изучения. Алкая на практике даже матерые профессионалы не употребляют всем доступным арсеналом, а простые игроки в большинстве своем заучивают несколько эффективных движений и комбинаций у любимых бойцов, пользуясь иными приемами жидко.
Разработчики бессчетно повествовали о вожделении привлечь новую аудиторию, и чтобы этим игрокам было проще влиться в Tekken 8, они предусмотрели опцию с упрощенным управлением. В любой момент игры, нажав на специальную кнопку(по умолчанию L1 или LB), можно активировать систему, заменяющую деяния четырех основных кнопок на особенно подготовленные атаки. В отличие от "современного управления" в Street Fighter 6, эта опция будто более ситуативной и здоровой лишь в найденные моменты боя, на начальных этапах изучения того или другого бойца, и абсолютно не подходит для беспрерывной игры таковским образом. Поэтому очень покойно, что её можно включать и выключать в любой момент поединка.
Структура бранный системы Tekken 8, будто и в прошлых частях, строится вкруг контроля дистанции, верного передвижения и неодинакового рода отвлекающих маневров, с наказаниями за промах или попаданием в блок. Собственно по этой причине поединки профессиональных игроков очень дробно выглядят будто "долбёжка" в блок по очередности. Делается это в попытке заставить оппонента раскрыться для последующего града мощных ударов. Величавая часть бранный системы – возможность запустить конкурента в воздух и жонглировать им, не позволяя тушке бесповоротно упасть. Таковские комбинации могут быть очень длинными, поэтому стоимость оплошки в файтингах серии Tekken возвышенна, а игроки не хотят велико рисковать.
Чтобы как-то изменить таковое поза девал, разработчики постановили сделать бои более враждебными и вознаграждать игроков за безбоязненный прессинг. Для этого внедрили новую механику под званием Heat. Настоящая система привязана к особенной шкале, какая сразу заполнена и обновляется всякий раунд. Heat активируется особенной командой, какая по умолчанию введена на правый "бампер"(R1 или RB), а также подключается после выполнения некоторых приёмов, какие можно посмотреть в списке движений. Когда эта механика активируется, вкруг бойца показывает особая аура, а удары по блокирующему оппоненту наносят не абсолютный урон. По этой причине можно продолжать бить конкурента, даже если тот важнецки обороняется, потому что его шкала жизни все равновелико уменьшается. При этом часть потраченного здоровья можно восстановить возвратно. Делается это тоже при помощи Heat. Всякий успешный удар во времена деяния этой ауры восполняет шкалу жизни до указанных пределов. Кроме того, в настоящем порядке активируются часть приемов, какие недоступны иначе, а кое-какие движения улучшают свои свойства. Доколе шкала не истощилась, вторичным нажатием кнопки R1(или RB)активируется очень мощный приём или комбинация ударов, какие порой сравнимы по могуществе с Rage Art.
Иная немаловажная механика, впервинку взявшаяся в Tekken 7 – "крушащая мощь" в свойствах некоторых приёмов. Эффект напоминает Drive Impact из Street Fighter 6 и позволяет атаковать, вбирая удары противника. У всякого бойца несколько таких приемов, и делаются они безотносительно по-разному. Это весьма здоровые движения, необычно при учете упора на агрессивную игру и вселенная оборонительных элементов.
В итоге боевая система Tekken 8 получила развитие в сторону атаки, однако сами принципы почитай не изменились. Стоимость одной оплошки по-прежнему очень возвышенна. Даже в поединках начального и посредственного уровня может выработаться настолько, что игрок, проворонивший удар, будет длительно ждать завершения комбинации конкурента, после чего получит небольшое окно для подъема. Причем встать надобно настолько, чтобы не попасть под новейший нажим противника, иначе придется ждать вытекающего "окна". В этот один запустить в воздух встающего оппонента сложнее, однако навить капитальный урон все еще можно. Таковским образом из-за одной или пары оплошек игрок может проиграть раунд, в каком почитай не ворочал своим бойцом. Таковое случается нередко, в особенности благодаря новоиспеченной механике Heat, какая позволяет в начале раунда начать жесткий прессинг. Безусловно, у проигрывающего есть шансы переломить ход поединка в самом гробе, используя Rage Art и уже после этого заставлять конкурента ждать своего подходящего "окна". За времена тестирования игры я неоднократно побеждал в тех раундах, где казалось, что оппонент не оставляет шансов, однако таковские "героические возвращения" перестали получаться с ростом боевого ранга и уровня подбираемых конкурентов, что логично, ведь оппоненты уже знают о подобный возможности и играют внимательнее.
В любом случае поединки с затяжными атаками, когда игрок, получающий урон, должен ждать завершения долгой комбинации и не может ничего сделать, раздражают. К тому же сами связки ударов визуально не век выходят зрелищными, необычно когда фиксируются деяния, начистоту не попадающие по оппоненту. Временами таковое сопровождается приближением камеры, что делает ситуацию ещё комичнее. Вообще, очень безголово глядится, когда игра фиксирует попадание "средним" ударом колена по лежащему на земле противнику. Ну и классическое для серии избиение задранных вверх пяток конкурента, с повторением одного или двух ударов, тоже не делает игру зрелищнее. В таковские моменты будто, что в Tekken не хватает обоюдной динамики. Вероятно, надобна механика, прерывающая чужую атаку, "воздушный контроль" или что-то подобное, что можно было бы настолько же привязать к шкале Heat, однако, к сожалению, кое-какие вздыхатели серии считают таковские поединки величавой частью Tekken, от коей невозможно отнекиваться, а разработчики дрожат это менять.
В серии Tekken утилитарны нет серьезных изменений в базовой механике со времени пятой части. Всякий один капельку переставляются комбинации кнопок, слегка меняется "математика" приемов и расширяются возможности для атаки. В этот один разработчики капельку изменили перемещение по арене, улучшили уходы в сторону и назад, а бег теперь подключается при двойном нажатии "вперед" вместо тройного. Однако, в отличие от Virtua Fighter, Dead or Alive и [b]SoulCalibur, тут нет ощущения абсолютной свободы в передвижениях, а увернуться вбок от атаки всё ещё бедственно. Безусловно, существуют техники перемещения вроде "корейской ходьбы", однако для не профессиональных игроков это очень сложная механика, какая к тому же в игре пересудом не описывается.
Кроме этого, изменились наказания за злополучный подъем, слегка выдаются кое-какие эффективные связки приемов и прочие величавые элементы, однако всё же глобально охота видеть чего-то более новоиспеченного. Есть бездна комбо-серий и приемов, какие выполняются настолько же, будто в Tekken 3 и имеют гладко те же анимации с первой PlayStation. Кое-какие игроки видят в подобный "преемственности" плюс, настолько будто им не надобно наново заниматься играть, а лишь привыкнуть к этим небольшим изменениям, какие им видятся существенными и местами революционными. На мой взор, таковские точечные обновления должны важнецки восприниматься в случаях, когда капитальные изменения были недавно. Однако Tekken уже более 15 лет получает лишь неодинаковые корректировки баланса, ротацию персонажей и надстройки в облике привычных для "2D-файтингов" механик. Поэтому во времена игры в Tekken 8 меня не покидало ощущение, что это все ещё былая часть с весьма важнецкими, однако всё же модификациями и дополнениями, а не новоиспеченная игра. На образце серии Street Fighter, Guilty Gear или Mortal Kombat можно видеть, будто авторы умудряются сохранять узнаваемость всех приемов и движений, при этом не боясь всякий один пересобирать игру настолько, что бойцы ощущаются по-новому и вздыхателям серии надобно наново их осваивать.
Tekken уже более 15 лет получает лишь неодинаковые корректировки баланса, ротацию персонажей и надстройки в облике привычных для "2D-файтингов" механик. Поэтому во времена игры в Tekken 8 меня не покидало ощущение, что это все ещё былая часть с весьма важнецкими, однако всё же модификациями и дополнениями, а не новоиспеченная игра.
Ключевая часть всякого файтинга – список персонажей. Сюда добавили несколько новых бойцов вместо некоторых классических, в том числе культовых Лэя и Эдди. Послений уже анонсирован в качестве DLC. Что дотрагивается новичков, то они по большей части используют движения, какие настолько или иначе ранее присутствовали в предыдущих играх. Виктор использует анимации Ноктиса, Мастер Рейвена и некоторых персонажей Soul Calibur, а приемы Рейны по большей части заимствованы у Хейхачи, Лидии и Кристи(Эдди). Азусена – третий новенький – сконцентрировала в своем арсенале бездна движений от персонажей, какие также не влетели в финальный список бойцов. В её анимациях можно узнать приемы Мигеля, Катарины, Джози, Факумрама, Брюса и Лаки Хлои. Частично подобные заимствования даже имеют сюжетные обоснования, однако всё это велико притупляет ощущение свежести, какое надлежит исходить от новичков.
При этом все персонажи получили небольшую переработку, во многом связанную с внедрением Heat. Часть движений теперь доступна лишь в моменты "жары", а кое-какие новоиспеченные приемы служат для её активации. Будто любителю рестлинга, мне очень понравилось использовать "Jaguar Sprint" за Кинга. Во времена исполнения этого приема бравый лучадор бежит вперед и отдаленнее имеет несколько вариантов для продолжения, вводя удары сверху или снизу, а также мощный захват, напоминающий RKO(коронный зачисление звезды WWE – Ренди Ортона). Завершающий запускает Heat и служит отличным способом разнообразить боевую стратегию и наказывать оппонентов за нерасторопность.
Стоит отметить, что в игру вернули Джун(Jun), а настолько будто её стиль давненько используется Аской(Asuka), разработчики весьма благополучно переделали кое-какие движения настолько, что стилистически они похожи на ветхие, однако визуально выдаются добавочными магическими эффектами, какие меняют кое-какие привычные тайминги, однако в круглом делают героиню очень эффективной.
Описывать изменения всех персонажей я не буду, однако отмечу, что увеличилось численность вооруженных бойцов. Маршалл Ло деятельно орудует нунчаками, а Ёшимицу и вовсе рубит мечом, используя анимации и техники прямиком из SoulCalibur. Разработчики даже пошутили об этом в сюжете, однако, на мой взор, все это диковинно глядится. Ну а то, что Нина стала стрелять из пистолетов во времена некоторых комбо-связок, а новенький Виктор лихо рубит и стреляет, не переставая, индивидуально мне не нравится. Алкая, безусловно, это девало вкуса.
Болтая о движениях персонажей, невозможно не упомянуть о некоторых технических недоработках у круглого ряда бойцов. Порой размашистые атаки ногами, десницами и пируэты с разворотом выглядят крайне неестественно. "Сломанные" анимации Виктора были видны ещё по трейлеру, однако, будто оказалось, он подобный не один-одинехонек. Перекрученные конечности или сверченные в неестественную позу тела у Лили, Казуи, Хварана и других видать даже без стоп-кадров. В некоторых случаях конечности могут проходить сквозь свое же тело, а камера порой близится настолько, что привлекает к проблеме ещё вяще внимания. Всё это не настолько велико броско, будто в Dead or Alive 6, однако встречается гуще, чем хотелось бы. По отношению к Tekken дробно можно услышать фразу "не надобно чинить то, что не сломано", однако глядя на таковое, становится удобопонятно, что часть старых анимаций не может корректно работать с новоиспеченными моделями персонажей и их стоило бы переделать.
Несмотря на таковские проблемные фрагменты, сама графика в игре весьма нынешняя. Дизайн персонажей сохраняет некий баланс между мультяшными гипертрофированными конфигурациями и реалистичным оформлением. Поэтому многие герои, необычно барышни, видятся пластиковыми куклами, однако при этом выглядят весьма мило и прекрасно. Бойцы важнецки детализированы и имеют внятные текстуры, а арены наконец-то перестали быть мутными и угловатыми, будто в былой один, веселя прекрасными и всевозможными декорациями. Возвышенное позволение и насыщенные объектами сцены делают визуальное оформление очень милым. Примечательно, что кое-какие персонажи могут по ходу боя потерять, например, кепку, и она останется лежать на месте. Что дотрагивается интенсивности спецэффектов, какие порой мешают понимать происходящее на экране, то их силу и яркость можно уменьшить в опциях, что взаправду радует.
Ну и врозь стоит упомянуть про загрузки. Наконец-то в серии Tekken нет этих длинных приветственных экранов и прочих элементов синхронизации, какие могли занимать близ минуты. Теперь все происходит очень бойко, и даже в сетевых баталиях скорость соединения и загрузки матча радует своей адекватностью. К тому же матч-реванш подключается вмиг без ощутимых заминок. Когда интервалы между боями таковские краткие, играть одно блаженство.
Многообразие порядков – величавый аспект для любого файтинга. Даже если большую часть времени игроки проводят в поединках дружок с дружком, всё равновелико надобно иметь занимательный одиночный контент, чтобы можно было капельку отвлечься или изучать основы игры в какой-то более увлекательной фигуре, чем традиционная аркада и тренировочные испытания. Здесь разработчики приготовили сразу несколько хороших вариантов, однако главнейший – порядок истории.
Сюжет в серии Tekken век был весьма условным, здесь пафос и эпичность гораздо величавее логики. Повествование в таких проектах надобно в первую очередь для обоснования многочисленных баталий и конфликтов, однако все же в истории восьмой части можно разглядеть кое-какие психологические аспекты, вроде душевных терзаний Джина, какой должен принять себя таковским, какой он есть, или типичных проблем "отцов и детей". В былой один мы выяснили причины злодейств Хейхачи и осмыслили, что у его поступков есть удобопонятные мотивы, а здесь сага завершает противостояние между Джином и Казуей, при этом напрямик намекая на новейший конфликт. В круглом сюжетный порядок радует крутой кинематографичной постановкой, прекрасными битвами и эпичнейшим зрелищем на три часа.
В своей концепции сюжет может напомнить Mortal Kombat 1, тут даже есть своя битва будто на "пирамиде Аргуса", однако повествование будто более цельным. При этом геймплейно порядок обделан гораздо занимательнее. Здесь нет внятной структуры с распределением по типу пять боев за одного, пять – за другого и настолько отдаленнее. В Tekken 8 смена героя происходит гладко тогда, когда это надобно по сюжету, и порой одним персонажем дают проиграть раунд или два, а впоследствии управление несколько один переходит между героями и в какой-то момент вновь возвращается к тем, за кого уже выступали. Сами бои могут занимать будто один-одинехонек раунд, настолько и пять, что порой напоминает фазы боссов из Dark Souls и делает историю менее предсказуемой. А ещё здесь есть эпизод в облике битемапа в духе Tekken Force, какой мне век нравился, несмотря на неподходящее управление. Вздыхатели серии также будут рады увидеть бездна отсылок на сюжеты из прошлых выпусков.
Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей
Пацанские темы
Крутой герой
dlc
легкие ачивменты/трофеи
Море фана
Девочки
Этот саундтрек охота заслушать до дыр
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Знаменитый разработчик - его мы боготворим и уважаем
sex friendly - девочкам нравится
Клюква(боевые матрешки и шапки ушанки)
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать бессчетно лет
Субтитры для глухонемых
Большая женщина
Переброшено на русский язык
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.
Помимо раздельной кинематографичной истории, ещё есть побочные эпизоды для всех персонажей, какие раскрывают их индивидуальные истории, а также классическая аркада с финальным боссом и несколько порядков, завязанных на аватарах. Одиночный вариант предлагает в игровой фигуре миновать несколько уроков, посвященных азам игры, например, наказанию за промах или правильному перемещению по арене. Обставлено все будто гулянье по неодинаковым аркадным залам и участие в местных киберспортивных турнирах.
После прохождения нескольких этапов открывается возможность посещать онлайн "гостиную Tekken", в коей собираются аватары других игроков и можно осмысленно выбирать себе спарринг-партнера или попросту пообщаться.
Кроме этого, в Tekken 8 представлен отдельный порядок с "призраками" настоящих игроков. Нечто подобное разработчики уже пытались внедрять в SoulCalibur V, однако здесь оно наконец-то обрело законченный и удобопонятный внешность. Утилитарны все времена внутренний движок анализирует и запоминает манеру боя всякого игрока, образовывая на этой основе "призрака", с каким в любой момент можно сыграть. Самое занимательное, что этот бот взаправду будет напоминать собственно того игрока, с какого он скопирован, и это очень круто!Призраков можно воздушно скачать в списке дружков или в пространной рейтинговой таблице. Все это помогает оттачивать мастерство и делает одиночную игру занимательнее, а тренировку увлекательнее. Более того, я рекомендую вам времена от времени играть со своим ботом, чтобы важнее понимать свои легкие и большие стороны.
К слову, для разбора своих сражений водятся и иные феноменально покойные инструменты и нововведения. Запись повторов есть в всяком нынешнем файтинге, однако здесь авторы командируй отдаленнее. Просматривая тот или другой баталия, можно увидеть неодинаковые оплошки, какие были зафиксированы системой, а нажатием одной кнопки игрок может сразу начать отрабатывать показанный момент. Например, если во времена затяжной атаки оппонента у игрока была возможность как-то наказать конкурента, то возникнет подсказка с конкретными кнопками, какими надобно было контратаковать. При выборе этого фрагмента подмостки будет перезапускаться, предлагая игроку повторять акт в рамках того самого боя. Это очень величавое и здоровое нововведение. Благодаря такому комплексному подходу разработчикам удалось собрать и объединить в единую систему неодинаковые инструменты, позволяющие игрокам воздушно и естественно получать полезную информацию, какая к тому же уже проанализирована и предлагает свои решения тех или иных ситуаций. На настоящий момент это важнейший инструментарий в файтингах, позволяющий развиваться без излишних сложностей. Это то, к чему стоит влечься всем разработчикам в этом жанре!
Помимо полноценных сюжетных боев и онлайн-поединков, в Tekken 8 наконец-то вернулся Tekken Ball. Великолепная интерпретация волейбола из третьей части вновь может развлекать в те моменты, когда игроки выдохлись от серьезных "заруб". Суть этой мини-игры простая – участники выбирают бойцов и двигают на пляж, где должны ударами перекидывать мяч дружок другу. С всякой атакой накапливается мощь и снаряд летит бойче, что с всякой новоиспеченной фазой усложняет ответный удар. Побеждает тот, кто сумеет таковским волейбольным образом закончить всю линейку жизни конкурента.
Переходя к онлайну, стоит отметить, что специалисты из Bandai Namco постарались реализовать сетевую игру максимально комфортным образом. В Tekken 8 завели систему отката(rollback), какая позволяет нормально играть даже при некоторых лагах. При этом мягкая и отзывчивая игра достигается в основном у тех пользователей, какие подключены проводом, тогда будто игроки на Wi-Fi порой броско подтормаживают, даже при нормальном пинге. Также стоит отметить, что в Tekken 8 не предусмотрено специальных тестов для PC, какие отсеивали бы в рейтинговых боях игроков со легким железом. Из-за них в насыщенные эффектами моменты изображение может подлагивать даже у оппонентов с нормальным железом или консолью. Однако во времена тестирования большущая часть моих поединков пролегала вполне комфортно.
Ну и под конец охота упомянуть музыку. Уже с самого азбука игра встречает непривычной для серии драйвовой метал-композицией "Storm Rising", а на некоторых аренах и в сюжете можно услышать эпичные сочетания оркестра с забойными гитарными рифами и занимательной электронной аранжировкой. Кое-какие треки, вроде уже упомянутого "Storm Rising" и "Into The Stratosphere" могут напомнить музыку из Devil May Cry 5. Алкая на аренах по-прежнему доминирует электронная танцевальная музыка, все же композиторы постарались разнообразить жанровое наполнение, в итоге чего всякий сможет найти что-то для себя, что надолго зависнет в плеере. Если же новоиспеченная музыка вам не покажется, в игре есть саундтреки из всех предыдущих частей, какие можно устанавливать целиком или врозь выбирать боготворимые мелодии на каждую арену или игровое меню.
Комментарии
Форум
Инсайдер: Disney хочет вернуть Джонни Деппа в новоиспеченные "Пираты Карибского моря"
15
09.02.2024 23:01 от
ComradeBulbing
Microsoft выслала со страниц Avowed и Fable логотипы Xbox
28
09.02.2024 22:59 от
zein_
Ubisoft не будет увеличивать инвестиции в VR - торговли Assassin's Creed Nexus VR не извинили ожиданий
6
09.02.2024 22:59 от
Kartofelina
Инсайдер: Майкл Фассбендер может сыграть злодея в перезапуске "Горца" с Генри Кавиллом
13
09.02.2024 22:57 от
Kartofelina
Документальный картина «Хидео Кодзима: Связывая миры» выйдет 23 февраля
22
09.02.2024 22:56 от
zein_
Off top forever!
31382
09.02.2024 22:57 от
Shibito
Subnautica
8
09.02.2024 22:34 от
Spoony
Cyberpunk 2077
5035
09.02.2024 21:46 от
opposer
Король Трофеев/Ачивментов
5444
09.02.2024 21:31 от
aidarock
Shin Megami Tensei: Persona 3
414
09.02.2024 21:03 от
FKNerv
Tekken 8 – важная игра с весьма современной графикой и бойкими загрузками, капельку мающаяся от своей архаичности, а важнее боязни разработчиков что-то менять в базовых принципах бранный механики, какая особо не менялась с Tekken 5. Авторы постарались наполнить игру контентом, обеспечили её очень зрелищным сюжетным порядком, а также неодинаковыми одиночными и онлайн-активностями, вроде порядков с аватарами и прочего. Здесь бездна всяких полезных мелочей вроде возможности использовать повторы матчей для тренировки или получить подробную информацию о приемах, а также есть функция кроссплея, какая ускоряет отыскание оппонента. Будь Bandai Namco чуть побезбоязненнее в взаимоотношении некоторых базовых механик, игра была бы шедевром на все времена, будто Tekken 3, а настолько это попросту важнецкий файтинг, подходящий вдруг будто для капитальной игры по сети, настолько и простых посиделок с дружками.
Игра пройдена на:
PS5
Верные темы:
нет
Продолжительность:
3 часа(сюжет), нескончаемо(мультиплеер)
1-2
злое говно
3-4
не надо
5-6
общепит
8
7-8
в самый раз
9
очень круто
10
шедевр!
Изберите эмоцию которую вытребовал материал:
Вам показался материал?Расскажите о нем дружкам!
Источник : https://gamemag.ru/reviews/tekken-8-ps5-review
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter