В беседе с ресурсом GamesRadar+ продюсер Наоки Ёсида вбил, почему боевая система новинки создавалась собственно таковским образом. В частности, разработчик отметил, что, по его мнению, "пошаговый" геймплей может излишне велико контрастировать с реалистичным визуальным манером — это одна из причин, почему в Final Fantasy XVI от него постановили отказаться.
"Я великолепно понимаю, что есть бессчетно вздыхателей, какие алкали бы увидеть возвращение пошаговой бранный системы. Таковским пользователям я вырван сообщить — в Final Fantasy XVI ее не будет. Я сам вырос на играх с пошаговой механикой, я понимаю, в чем заключается преимущество такового подхода и какие эмоции он может дарить.
Однако недавно мы обсуждали занимательный момент — визуальное исполнение современных игр беспрерывно улучшается, герои становятся все более реалистичными, другой один неотличимыми от настоящих людей. Получается настолько, что реалистичный подход к графике излишне велико контрастирует с пошаговыми боями, презентующимися с массой условностей. Образуется найденной интервал в целостности восприятия. Некоторых игроков это абсолютно не смущает. Их устраивает вариант, при каком достоверно выполненные персонажи оказываются вовлечены в умышленно карикатурную и условную игровую механику. Однако есть и те пользователи, каким таковое абсолютно не нравится. Банальный пример. Если персонаж вооружен пушкой, почему процесс выстрела невозможно привязать к конкретной кнопке геймпада?Зачем в таковом случае надобно меню с большущим списком команд?Это даже не вопрос верного или ложного подхода к дизайну, а недюжинно момент личных предпочтений и вкусов, меняющихся от человека к человеку.
Когда нам взвалили заняться производством Final Fantasy XVI, руководство Square Enix поставило найденное условие — мы должны были максимально эффективно использовать нынешние технологические решения и инструменты. Поэтому когда наша команда стала детальнее обсуждать грядущий проект, было встречено решение взять курс на экшен-ориентированный геймплей. Вопрос пошаговой механики также вздымался внутри братии, однако я постановил, что в настоящем случае мы пойдем в сторону динамичных боев в реальном времени", - вбил разработчик.
Продюсер считает, что в дальнейших выпусках франшизы неодинаковые команды разработчиков смогут безвозбранно выбирать собственный подход к дизайну — игроков могут ждать проекты, выполненные в стилистике ретро и с пошаговыми боями. В последнем счете, отметил Ёсида, ключевой особенностью бренда Final Fantasy век будет оставаться его беспрерывное развитие и готовность меняться.
Для контекста напомним, что в ремейке Final Fantasy VII от команды Тэцуи Номуры также представлена экшен-ориентированная боевая система, при этом предлагающая гибридный подход, где игроки могут отдавать команды персонажам сквозь особенное меню.
В свою очередь Final Fantasy XVI будет играться вяще будто традиционная экшен-игра, вроде серии Kingdom Hearts. Другими словами, игрокам надобно будет самостоятельно применять атаки, складывать умения в комбинации, парировать и блокировать вражьи выпады, сохранять позицию в духе или на земле, а также уклоняться от нежелательного урона. Здешняя боевая система создана разработчиком Devil May Cry 5 Рётой Судзуки.
Мировая премьера Final Fantasy XVI должна состояться летом 2023 года.
Источник : https://gamemag.ru/news/168386/final-fantasy-xvi-reason-for-not-tb-combat-june-2022
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Также по теме