Новости со всего интернета
Все новости

"Сотрудники боялись, что получится еще одна Anthem": Джейсон Шрайер рассказал о разработке Halo Infinite

"Сотрудники боялись, что получится еще одна Anthem": Джейсон Шрайер рассказал о разработке Halo InfiniteВ среду, 8 декабря, состоялась общемировая премьера Halo Infinite - многострадального проекта команды 343 Industries и корпорации [b]Microsoft. По этому случаю журналист авторитетного издания Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал большенный материал, отданный непростой разработке долгостроя, основанный на его собственном расследовании.  

В круглом публикация повторяет информацию, какая уже приводилась в СМИ ранее([b]1, [b]2, [b]3, [b]4), однако мы постановили ввергнуть основные моменты статьи в этой заметке.


Первые наброски всеобщей концепции Halo Infinite датируются еще 2015 годом - над проектом стали корпеть сразу после премьеры Halo 5: Guardians. Одной из ключевых идей 343 Industries было вожделение создать "Halo в разинутом мире" со структурой, похожей на ту, которую Nintendo избрала для приключенческой игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В частности, разработчики алкали представить аудитории гигантскую территорию для изыскания, по коей игроки могли бы безвозбранно передвигаться, выполняя неодинаковые миссии в любой последовательности.
Тем не менее, несмотря на выработку глобальной концепции Halo Infinite, непосредственно производство игры очень велико буксовало на месте из-за ряда рабочих сложностей. Во-первых, 343 Industries ощущала большущие проблемы со своим движком и внутренним инструментарием. Девало в том, что внушительная часть технологической базы досталась команде от специалистов из команды Bungie. Это были полностью устаревшие инструменты, взявшиеся еще в первой половине нулевых. 343 Industries подумывала о переходе на Unreal Engine, однако в итоге остановилась на развитии своего собственного движка Slipspace Engine.
Другой момент был связан с пространной текучкой кадров. В какой-то момент штат 343 Industries почитай наполовину заключался из работников, нанятых по контракту. При этом внутренние правила Microsoft не позволяли таковским сотрудникам корпеть в братии более 18 месяцев, из-за чего в студию беспрерывно покидали специалисты, а на их пункт приходили новоиспеченные. Это не содействовало гладкой разработке Halo Infinite.
Третий пунктом в непростой истории разработки Halo Infinite стали созидательный несогласия внутри 343 Industries. В рамках студии образовалось несколько параллельных групп разработчиков, какие лоббировали зачастую противоречащие дружок другу идеи, стараясь выбить для себя будто можно вяще ресурсов и поддержку со стороны руководства. В какой-то момент под маркировкой Halo Infinite условно создавалось "от четырех до пяти разных игр", всякая со своей собственной концепцией и художественным видением. Всё это занимало времена, силы и ресурсы.
К 2019 году Halo Infinite оказалась в очень неловком положении. Не укладываясь в сроки, верхушка 343 Industries встретила решение отказаться грубо от двух третей запланированного контента и попытаться реорганизовать производство более эффективным образом. В этот стадия большенный разинутый мир в манере "Зельды", какой разработчики планировали изначально, был велико сокращен, а часть дизайнеров осталась без трудовых обязанностей - им приходилось терпеливо ждать, доколе проект вновь "встанет на рельсы".
Ситуация осложнялась тем, что руководство Microsoft не допускало никаких переносов. Выход Halo Infinite должен был сопровождать премьеру новых игровых консолей Xbox Series X и Xbox Series S, запланированную на ноябрь 2020 года. 
Находясь под давлением, разработчики разыскивали неодинаковые выходы из выработавшейся ситуации. Например, на одном из этапов была идея выпустить мультиплеер в 2019 году, а кампанию - в 2020 году, однако от этих идей отказались.
Поза велико изменилось после показа Halo Infinite в июле 2020 года, вытребовавшего бурную негативную реакцию среди машистой аудитории. Оценив отзывы вздыхателей, Microsoft дала 343 Industries добавочное времена на разработку(в последнем счете разросшееся до круглого года), попутно приставив к студии Джозефа Стейтен, ветерана франшизы Halo, в качестве новоиспеченного творческого шефа. Это стало неизменным и очень величавым решением.
Вступив в должность, Стейтен сперва попытался поднять моральных дух 343 Industries, а впоследствии нашел линия элементов, на которых студии стоит сосредоточиться, дабы Halo Infinite больше отвечала корням франшизы. Вдруг с этим технические специалисты студии вкалывали над корректировкой визуального ряда и графических эффектов.
Одной из штук, реализованных в Halo Infinite уже при Стейтене, стали солдаты, сопутствующие Мастера Чифа в бою. В ранних игровых прототипах NPC не покидали приписанных им полос, игнорируя перемещения и деяния основного героя. 


По словам Джейсона Шрайера, сотрудники 343 Industries, нелицемерно болевшие за Halo Infinite, боялись, что выпустят "еще одну Anthem". Они декламировали его расследования о выходившем в BioWare и расстраивались, однако в итоге студия смогла реорганизоваться под командованием новоиспеченного творческого шефа и выпустила достойную игру. Мультиплеер собирает очень позитивные отзывы, а оценки кампании лишь капельку не дотянули до 90 баллов на Metacritic.

При этом на настоящем этапе Halo Infinite еще дальня от своей финальной формы. В предбудущем Microsoft и команда 343 Industries собираются дорабатывать свое детище, добавляя туда новоиспеченные функции и особенности, вроде кооперативного порядка, а также потенциально большущие сюжетные расширения. 

Наш обзор Halo Infinite можно почитать [b]здесь.
Источник : https://gamemag.ru/news/162321/halo-infinite-development-december-2021
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Брендовые кроссовки Hoka
Как выбрать мотоэкипировку для соревнований
Незаменимые элементы одежды для активного отдыха и спорта
Семин: самое важное - матч с "Оренбургом", оставшиеся в живых сыграют с "Шальке"
"Сочи" победил по буллитам рижское "Динамо" в матче КХЛ
Лучшее за неделю
Технологии
Segway возвращается – в этот раз с практичным электробайком C80
В Египте нашли идеально сохранившуюся мумию возрастом 2500 лет
Таймлапс с телескопа Хаббл показывает драматическое превращение звезды в сверхновую
В 1930-х в США запатентовали ожившего мертвеца для допроса преступников
НАСА приглашает всех желающих вступить в проект «Планетарный Патруль»