Новости со всего интернета
Все новости

"Я не говорил, что игра будет плохой": Экс-сотрудник 343 Industries объяснил свои слова о Halo Infinite

Ранее в этом месяце бывший сотрудник 343 Industries Эрик Лин поделился в социальной сети Bilibili роликом, в каком рассказал о разработке шутера Halo Infinite, а также о своих общих впечатлениях от работы в знаменитой игровой студии [b]Microsoft.

В видео Лин дал несколько неосторожных оценочных комментариев в взаимоотношении Halo Infinite и рабочих процессов 343 Industries, какие были растиражированы СМИ, что в последнем счете очень опечалило разработчика. В попытке объясниться специалист записал еще один-одинехонек ролик, где адресовался к вздыхателям [b]Halo, а также представителям прессы, попытавшись детальнее объяснить свою позицию.
"Я записываю это видео, дабы прояснить кое-какие моменты из прошлого ролика. Привнести вяще контекста в мою лишь частично переведенную [на английский] речь. Первое и самое основное, что я, между прочим, уже болтал - я ни в коем случае не говорю за всю студию 343. Я могу выражать всего свое собственное взгляд, основанное на эксперименте работы в этой братии - эксперименте, какой был больше позитивным. Не надобно меня принимать за официальный измерить новинок о Halo. Повторюсь: я не являюсь официальным ключом новинок о франшизе Halo. Я лишь один-одинехонек специалист из большенный команды профессионалов, мой индивидуальный опыт не может отражать опыт других разработчиков", - объясняет Эрик Лин.
Вдогон Лин рассказал о причинах своего ухода из 343 Industries. Разработчик упомянул свою собственную цитату о "багаже 343", пояснив, что под этим он разумел привязанность студии к серии [b]Halo. Сам художник сейчас желает поработать над новоиспеченным оригинальным проектом, собственно поэтому он и покинул студию. 
"Под багажом я разумел тот факт, что, оставаясь в студии, я не смог бы поработать над новоиспеченной оригинальной игрой. Я хочу попробовать себя в чем-то новоиспеченном, а с 343 это нереально, настолько будто этот коллектив фокусирует все свои усилия на развитии Halo. Я ретировался из братии на хороших условиях, без какой-либо вражды. Я даже сделал акцент на том, что почитай расплакался, покидая 343. Буду очень, очень скучать по студии и людам, какие в ней работают".
Дальше Лин застопорил свое внимание на собственных словах об амбициозности Halo Infinite, а также высланном контенте, какой, по его мнению, не попадет в финальную версию шутера.
"В новостных материалах пишут, что я утверждаю, что игра [Halo Infinite] чрезмерно амбициозная. Истина ли я настолько думаю?Ага. Однако это итого лишь мое собственное взгляд. Минорно ли мне от того, что часть моих наработок настолько и не попадет в игру?Безусловно. Однако таковы работники реалии в любой пограничной сфере, будь то кинопроизводство, создание развлекательных провиантов, сериалов, разработка игр, без разницы. Не я принимаю подобные решения, однако, мне будто, любой согласится, что самое основное - это иметь важнецки скроенный проект без лишних филлеров".
Также бывший сотрудник 343 Industries пробежал по собственному отверждению о том, что Halo Infinite не станет "эпохальным шедевром". Лин вбил, что таковским образом гадал донести до некоторых пользователей мысль о том, что завышенные ожидания нередко ведут к большому разочарованию.
"Фанатские форумы и СМИ упомянули мою мысль о том, что [Halo Infinite] не станет шедевром. Я это взговорил потому, что мы жительствуем в эпоху, когда вкруг игр раздувается немыслимый хайп, на каком фанаты строят чрезмерно завышенные ожидания. Я не болтал, что игра будет аховый, визави, я ее очень жду и буду всячески поддерживать, настолько будто понимаю, какое численность труда было вложено в проект. К игре приставлены талантливые сценаристы, поэтому за сюжет можно не волноваться. Полуоткрытый мир должен выйдет занимательным. В том ролике я попросту посоветовал аудитории смотреть на вещи без каких-то предубеждений. В последнем счете - это начальный один, когда Halo за всю свою историю будет существовать в новоиспеченном, более разинутом формате. Вероятно, что проект не удовлетворит всех ваших запросов, однако аховый игрой от этого он аккуратно не станет".
Упомянул Лин и движок [b]SlipSpace, на каком работает Halo Infinite, и создание какого, по мнению разработчика, броско усложнило производство ожидаемого шутера.
"Что дотрагивается движка. Кое-какие издания написали, что он якобы в нерабочем состоянии. Это ложная трактовка моих цитат. Я заявил, что движку необходимы доработки. Его надобно совершенствовать, и это абсолютно нормальный технический процесс. Тот же Unreal 4 продолжает получать обновления и патчи, даже несмотря на собственный возраст и скорый запуск Unreal 5. Будто я болтал прежде, движок Halo Infinite с всяким днем становится всего важнее и важнее, над ним очень усердно корпят. Уже сейчас на нем можно добавиться крайне впечатляющей картинки, и исподволь он начинает поддерживать все вяще и вяще различных особенностей. Производительность также показывает рост. Уверен, что с момента моего ухода ситуация всего улучшилась".


Вяще Лина оскорбили заголовки прессы о переработках в 343 Industries. Опасаясь за репутацию студии и свое собственное резюме, специалист поспешил скорректировать свои прежде озвученные мысли.
"Теперь к вопросу переработок, это меня вяще итого опечалило. Все выдернули одно предложение из 15-минутного видео, какое даже не владело прямого взаимоотношения к тому, о чем я повествовал, и теперь эту цитату растащили на заголовки. Объясняю, что я ввек не заявлял, словно все сотрудники в неизбежном распорядке должны перерабатывать, и я ввек не болтал, что меня индивидуально заставляли работать сверхурочно.

Причины для таких практик бывают самые неодинаковые, временами все упирается в банальные дедлайны. Однако для многих из нас мотивацией остается вожделение выложиться на все сто, художники субъекта меня могут попросту поймать волну и корпеть без остановки. Было таковое, что я загорался работой и даже забывал делать перерывы на еду - настолько велико хотелось закончить начатое. Не хотелось терять наитие. Подобное случается с созидательными людами.

Также принимайте во внимание, что мы уже весь год ишачим из дома. Не век получается сосредоточиться на деле из-за ребятенков, доводится также отвлекаться на вопросы их высланного обучения. Готовить также надобно себе самому, потому что поужинать вне дома - это небезопасно. Из-за этого к работе временами я приступал лишь после того, будто уложу ребятенков спать, то есть грубо к девяти часам повечера, из-за чего работники часы воздушно уходят за полночь. Однако делаю вторичный акцент - перерабатывать меня никто не заставлял, никто в таковом порядке на беспрерывной основе не корпит.

Однако пресса теперь делает внешность, словно для 343 переработки - это норма штук. Я таковскими обвинениями взбешен, потому что у всякого сотрудника свои собственные заботы. Некто корпит вяще остальных, ага, однако это не дотрагивается безотносительно всех, и не происходит беспрерывно. Мы могли и можем брать себе выходные, чтобы отвлечься и проложить времена с фамилией. Сами покумекайте, если бы я буквально жительствовал на работе, то откуда у меня было бы времена вести YouTube-канал и загружать ролики на BilliBilli?Про работу допоздна я упомянул лишь для того, чтобы показать вздыхателям, что игра [Halo Infinite] нам небезразлична, мы валяемся за нее душой. Я не исключаю, что порой надобно укладываться в жесткие рамки, за мои восемь лет в студии таковое случалось крайне жидко. Однако опять же - я говорю недюжинно за себя, я не могу брать ответственность за других людей и их пролетарий график. Не надобно смотреть на мой индивидуальный опыт и проецировать его на остальную команду. Это не настолько работает". 
Закончил собственный рассказ Эрик Лин обращением к игровой прессе и блогерам - разработчик призывает всех скрупулезно проверять информацию перед публикацией.
"Я великолепно понимаю, что крупные игровые сайты и каналы бедствуют в контенте, вам надобен трафик. Я сам веду YouTube-блог, однако взять брошенный на форуме пост, основанный на неточном переводе чьих-либо слов, и запоздалее превратить его в полноценную статью - это безответственно, и беспорочно сказать, крайне лениво. Никто не стал обращаться ко мне индивидуально за пояснительными комментариями - ни журналисты, ни блогеры, никто. Я даже сам кое-каким разослал электронные послания, предлагал важнее объяснить ситуацию, однако реакции не последовало. Почему настолько?Очень минорно от того, что видео, записанное с благими намерениями, в итоге было использована таковским образом. Если вы представитель прессы или ведете новостной блог, изволь, взимайте на себя ответственность по проверке ключей. А если вы вздыхатель серии Halo - не веруйте мне на слово, не в моем праве делать заявления сравнительно огромного проекта от имени круглой студии", - заключил Эрик Лин.
Примечательно, что по Halo Infinite сейчас готовится раздельное журналистское расследование - о производстве шутера обещает рассказать Джейсон Шрайер, катающий для издания [b]Bloomberg. 

Релиз Halo Infinite должен состояться во другой половине текущего года на Xbox One, Xbox Series X|S и [b]ПК.


Источник : https://gamemag.ru/news/156850/343-dev-on-halo-infinite-update-may-2021
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Как выбрать мотоэкипировку для соревнований
Незаменимые элементы одежды для активного отдыха и спорта
Семин: самое важное - матч с "Оренбургом", оставшиеся в живых сыграют с "Шальке"
"Сочи" победил по буллитам рижское "Динамо" в матче КХЛ
Крыховяк назвал победу над "Рубином" в Кубке России очень тяжелой
Лучшее за неделю
Технологии
Segway возвращается – в этот раз с практичным электробайком C80
В Египте нашли идеально сохранившуюся мумию возрастом 2500 лет
Таймлапс с телескопа Хаббл показывает драматическое превращение звезды в сверхновую
В 1930-х в США запатентовали ожившего мертвеца для допроса преступников
НАСА приглашает всех желающих вступить в проект «Планетарный Патруль»