Новости со всего интернета
Все новости

«Время откровенно халтурных переводов закончилось»: Как локализуют игры на русский язык и откуда в них берутся ошибки

«Время откровенно халтурных переводов закончилось»: Как локализуют игры на русский язык и откуда в них берутся ошибкиВопрос локализации игр – среди ключевых в индустрии. Разработчики и издатели влекутся расширить свою аудиторию для увеличения торговель, а пользователи получают возможность познакомиться с занимательными проектами на кровном языке. Если говорить про Россию, статистика однозначно показывает, что факт локализации имеет огромное резон – представленные недюжинно на английском языке новинки у нас продаются намного аховее и ориентированы будто правило на узкую прослойку энтузиастов.

Численность локализаций для России увеличивается с всяким годом. И если среднестатистический пользователь век рад самому факту перевода игры на русский язык, наиболее завлеченная часть сообщества дробно спорит о локализованных названиях и находит неточности в текстах. Временами ерундовые, а временами – крайне неоднозначные и будящие вопросы.

Будто переводят игры на консоли?Откуда схватываются оплошки и несуществующие слова?Эти и иные вопросы по мольбе [b]GameMAG.ru прокомментировал Таймас Тимержанов, заместитель шефа отдела контроля качества «[b]ТрансЛинк» – одной из крупнейших лингвистических бражек России, давненько и успешно вкалывающей с производителями игр.

 



 

Таймас, добросердечный день!Вручайте забежим издале: с чего все начинается?

Добросердечный день. Начинается с того, что заказчики присылают проектной группе архив со всеми материалами. Этот пакет на нашем сленге зовется «локкит». В нем содержатся будто файлы для локализации, настолько и справочные материалы, призванные помочь переводчикам верно понимать тонкости игры.

Невредно предоставить локализаторам доступ к самой игре и несколько профилей, чтобы они могли играть и видеть, что локализуют. Грамотность перевода во многом зависит от того, как у переводчика развязаны десницы и бельма. Первое зависит от технического задания. Второе – от возможности самим проходить раздельные фрагменты игр и видеть надобные слова и фразы.

 

Следят ли разработчики за ходом проекта или полностью надеются на лингвистов?

Всегдашне в рамках локализации проекта собирается команда из переводчиков, редакторов, корректоров и представителей разработчиков. Каждую неделю проводится летучка команды, на коей обсуждают ход выполнения работ.

В идеальном варианте разработчикам дают доступ к рабочей сфере лингвистической команды. Это CAT-программы(Computer-Assisted Translation), какие позволяют бойко и качественно переводить вяще объемы информации. По сути САТ – это интерфейс с машистым списком инструментов.

Вкалывая вкупе с переводчиками на одной платформе, демиурги игр могут бойко реагировать на проблемы по ходу проекта, давать комментарии к раздельным кусам перевода и контролировать качество и сроки выполнения.

 

Очевидно, технологии позволяют делать все в важнейшем облике. Однако тогда почему в русских версиях дробно встречаются оплошки и неточности?

На самом деле, времена начистоту халтурных переводов, к счастью, закончилось, причем будет давненько. Я думаю, все помнят ужасающую локализацию популярных «бродилок» 2000-х. Однако за заключительные несколько лет индивидуально я не встречал ничего подобного.

Вообще на игровых проектах участвуют недюжинно геймеры. Например, для людей не из нашей базы, какая уже довольно импозантна, учитывая более чем 15-летнюю историю братии, начальный этап отсеивания – специализация в резюме.

Если кроме гейминговых проектов у переводчика указаны сквозь запятую горы других течений, это сразу в урну. Будто и отсутствие большущего числа локализационных проектов вообще.

Вообще производители игр всегдашне длительно и продуктивно сотрудничают с лингвистическими бражками, поэтому, если русскоязычный релиз оказывается влажным, проблемы будто правило лежат намного абсолютнее и не столь очевидны.

 

«Время откровенно халтурных переводов закончилось»: Как локализуют игры на русский язык и откуда в них берутся ошибки

 

Расскажете об этом детальнее?

Безусловно. Это могут быть безукоризненно организационные моменты. Например, сменилась команда со стороны разработчиков.

Бывает, что длинное времена все было важнецки, связи были выстроены. Однако с приходом новых людей труд может покатиться по наклонной, синергии не происходит. В итоге возникает бессчетно взаимных претензий, какие не могут не отозваться на провианте.

Или привлекают несколько подрядчиков. Случается, что разработчик не укладывается по времени, а компания-подрядчик не готова выполнить работу в спрашиваемые сроки. Тогда привлекают несколько подрядчиков. Эффективная синхронизация глоссариев – это в основном имена персонажей, «шмота», локаций и других элементов – маловероятна, поэтому в итоге финализирование ложится на рамена разработчиков. Учитывая авральные сроки, результат не заставит себя длительно ждать.

Также бывают излишне сдавленные сроки и нежелание подрядчика сознаваться в невозможности качественного выполнения в срок или боязнь потерять заказ. Тогда проект оказывается сорванным на последних этапах. Например, когда подрядчик обещает наращивать объем со временем, к половине проекта становится удобопонятна несостоятельность слова, а передача проекта другому подрядчику уже невозможна. Тогда релиз игры оказывается сверхсырым, а пользователи получают простор для творчества на нива мемов.

В проекте может не быть заложен абсолютно или заложен аховый LQA. Это этап локализации, когда переброшенные элементы восстали на свои места, и надобно «прокликать» всю игру, чтобы увериться в правильности понимания контекста всякого раздельного эпизода. Если LQA аховый, кнопки в первых релизах локализованных игр могут выглядеть куда непригляднее оригинальных. Длина слов в том же русском вяще, поэтому, помимо замены самого текста, надобно менять размер и форму кнопки или даже круглой панели или играть с лаконичностью предлагаемой замены, чтобы по размеру все восстало, будто надобно.

 

То есть по сути несуразности возникают не из-за переводчиков будто таковых?А мы-то обвыкли все «валить» на вашего брата.

На самом деле, лингвисты тоже могут сыграть свою роль. Кое-какие переводчики оказываются неспособны качественно передать прекрасное звание на дружком языке, несмотря на опыт и регалии. В попытках сделать это хоть как-то, они еще туже затягивают петлю на шее будто своей, настолько и проекта. Частично поэтому мы порой видаем злополучные звания кинофильмов, когда в погоне за привлекательностью звания полностью теряется изначальный посыл. Будто недавний пример, пусть и не из игр: «Мой создатель» – Archive. Более неподходящую интерпретацию придумать, на мой взор, было бы сложно.

Однако сделаю поправку, в некоторых случаях искажение звания может быть «проделками» маркетологов. В играх это не столь ярко сформулировано, будто в той же киноиндустрии. Например, «Брань миров Z». Ну кому будет занимательна какая-то «Мировая брань Z», когда можно назвать работу «Бранью миров», вытребовав ощущение азбука некой франшизы по культовой истории?Ведь капля кто станет проводить расследование и перепроверять совместимость сюжетных линий.

 

Каким образом принимаются решения о стилизации локализованного текста?Например, будто норовят поступать переводчики, если в оригинальном материале персонажу может быть присуща шекспировская театральность или другая конфигурация нестандартного ныне изречения?

Переводчики норовят повторить стилистику исходника. А чтобы на проекте вкалывал верный исполнитель, в самом начале вся группа по желанию заказчика делает тестовый перевод. Всегдашне это какой-то диалог средней длины и список «шмота» или локаций. По стилистике заказчик отбирает показавшихся.

 

«Время откровенно халтурных переводов закончилось»: Как локализуют игры на русский язык и откуда в них берутся ошибки

 

Временами в играх встречаются стихи или песни. Например, в Dragon Age: Inquisition или серии «Ведьмак». Будто происходит перевод таких литературных штук?

Здесь все зависит от технического задания и пожеланий заказчика. Собрать наново стихотворение – задача куда более созидательная, в девало ввязываются «тонкие материи». Времени на четверостишие может ретироваться не один-одинехонек день. Стоимость подобный транскреации, соответственно, будет куда возвышеннее важнецкого перевода без сохранения ритма и рифм. Если заказчик готов к изменению временных и финансовых рамок, мы, без сомнения, выполняем эту работу. В таковом случае, безусловно, от первоначального текста остается лишь всеобщее надвигаться и всеобщий резон, причем зачастую не построчный.

 

Будто обстоят девала с англицизмами?Как дробно они используются в локализации?Есть ли установки англицизмы не использовать и заменять русскими синонимами?

Если нет четких установок от заказчиков, переводчики выбирают наиболее используемые слова и речения. Однако в любом случае в течение проекта заказчик видит всю терминологию и может вмешаться и указать на верные варианты. В России идея охраны кровного языка доколе не массова, и тем более не встретила таковские масштабы, будто, например, во Франции, где за любыми публикациями СМИ следит особенный «лингвистический» орган и контролирует использование извечно французских синонимов. Верно, это верно – соблюдать чистоту кровного языка. Однако лексикон среднестатистического геймера отдален от литературности и чистоты русского языка. Мы же ориентируемся на потребителя.

 

В каких случаях переводчики понимают, что важнее придумать полностью собственный текст, подходящий по смыслу, чем переводить буквально?

Это один-одинехонек из приемов перевода, зовется он транскреацией. Важнецкий переводчик должен владеть этим навыком.

Всегдашне собственный перевод предлагают, когда в оригинале в названиях или оборотах присутствует большущая пай каламбура или двусмысленность, которую представители культуры языка могут понять и настолько, и этак.

Более того, собственно транскреация в большинстве случаев куда адекватнее, чем попытка перебросить дословно, тем более в случае недостаточного понимания контекста и/или жаргонов. Яркий пример – звание культового боевика и игры Blade Runner. Верный описательный перевод – тот, кто орудует ножом. Перевод с учетом использованного в оригинале жаргонизма – душегуб, головорез, ликвидатор, мясник в гробе гробов. Учитывая стилистику кинофильма, верно, важнейшим вариантом бы был «ликвидатор». Однако «бегущий по лезвию»?! Демиурги игры оказались грамотнее: ее звание переводить вообще не стали, несмотря на культовый статус кинофильма и безусловную угадываемость по русскому названию на просторах СНГ.

 

«Время откровенно халтурных переводов закончилось»: Как локализуют игры на русский язык и откуда в них берутся ошибки

 

Будто переводятся измышленные слова?Например, звания мифических животных или оружия, у которых нет аналогов.

Здесь вновь подключается транскреация. В некоторых случаях мы транскрибируем и адаптируем иноземное слово под русскую грамматику, в других – сами придумываем не менее затейливый аналог. Первое предпочтительнее, однако здесь есть бессчетно факторов: будто звучит оригинальное слово для русского человека, будто легко/сложно его произносить, будто меняется звучание при адаптации к нашему произношению, нет ли нежелательных ассоциаций со схоже звучащими словами. Ведь могут возникнуть найденные проблемы. Например, мне сразу вспоминается звание знаменитой команды в Counter-Strike: Global Offensive, Etherial. Сочувствую всем: и тем, кто важнецки говорит по-английски и кого нелицемерно не понимают при произнесении звания, и тем, кто слышит этот набор странных звуков и не может сложить из него слово. При использовании в англоязычной сфере спросов нет, это вполне всегдашний термин, какой можно перебросить будто «бесплотный», «неземной». Однако для русского уха звучит диковато. Чтобы подобного не выходило, зачастую и прибегаем к транскреации.

 

Очевидно, Вы и сами завзятый геймер. Можете рассказать о любимых жанрах, играх, во что выступаете сейчас и каких релизов дожидаетесь в кратчайшем предбудущем от разработчиков?

Вся серия The Elder Scrolls, алкая я и взялся знакомство с ней уже довольно поздно, c «Обливиона». Будто бы ни было модно ругать тот же «Скайрим» в сфере тру-геймеров за попсовость или моральное устаревание уже на времена выхода, с нетерпением жду следующую часть.

 

Таймас, благодарствую за познавательную беседу!Будем рады видеть Вас вновь в нашей редакции!

Благодарствую, что пригласили. До встречи на просторах необъятных Родины и интернета!Надеюсь, новоиспеченные релизы с участием нашей команды будут иметь успех у сообщества.

 

«Время откровенно халтурных переводов закончилось»: Как локализуют игры на русский язык и откуда в них берутся ошибки
По итогам 2019 года «ТрансЛинк» входит в пятерку крупнейших переводческих бражек России и топ-100 мирового рейтинга. В течение заключительного десятилетия локализационное подразделение «ТрансЛинк» – беспрерывный участник масштабных геймерских проектов. В его портфолио – Mafia III, Bless, Icarus, Impact Winter, Burning Blood и многие иные. Ныне подразделение братии – среди наиболее деятельно развивающихся в своем течении и принимает участие в проектах 101xp, PlayMe8, Blizzard и других производителей игр.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или разыскивайте его вручную в розыске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Изберите эмоцию которую вытребовал материал:
Вам показался материал?Расскажите о нем дружкам!
Источник : https://gamemag.ru/specials/152686/ru-language-localization-consoles-and-pc-t-link-interview
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Незаменимые элементы одежды для активного отдыха и спорта
Семин: самое важное - матч с "Оренбургом", оставшиеся в живых сыграют с "Шальке"
"Сочи" победил по буллитам рижское "Динамо" в матче КХЛ
Крыховяк назвал победу над "Рубином" в Кубке России очень тяжелой
Ильин: ничья со "Спартаком" в Кубке России в нашу пользу
Лучшее за неделю
Технологии
Segway возвращается – в этот раз с практичным электробайком C80
В Египте нашли идеально сохранившуюся мумию возрастом 2500 лет
Таймлапс с телескопа Хаббл показывает драматическое превращение звезды в сверхновую
В 1930-х в США запатентовали ожившего мертвеца для допроса преступников
НАСА приглашает всех желающих вступить в проект «Планетарный Патруль»