
Численность локализаций для России увеличивается с всяким годом. И если среднестатистический пользователь век рад самому факту перевода игры на русский язык, наиболее завлеченная часть сообщества дробно спорит о локализованных названиях и находит неточности в текстах. Временами ерундовые, а временами – крайне неоднозначные и будящие вопросы.
Будто переводят игры на консоли?Откуда схватываются оплошки и несуществующие слова?Эти и иные вопросы по мольбе [b]GameMAG.ru прокомментировал Таймас Тимержанов, заместитель шефа отдела контроля качества «[b]ТрансЛинк» – одной из крупнейших лингвистических бражек России, давненько и успешно вкалывающей с производителями игр.
Таймас, добросердечный день!Вручайте забежим издале: с чего все начинается?
Добросердечный день. Начинается с того, что заказчики присылают проектной группе архив со всеми материалами. Этот пакет на нашем сленге зовется «локкит». В нем содержатся будто файлы для локализации, настолько и справочные материалы, призванные помочь переводчикам верно понимать тонкости игры.
Невредно предоставить локализаторам доступ к самой игре и несколько профилей, чтобы они могли играть и видеть, что локализуют. Грамотность перевода во многом зависит от того, как у переводчика развязаны десницы и бельма. Первое зависит от технического задания. Второе – от возможности самим проходить раздельные фрагменты игр и видеть надобные слова и фразы.
Следят ли разработчики за ходом проекта или полностью надеются на лингвистов?
Всегдашне в рамках локализации проекта собирается команда из переводчиков, редакторов, корректоров и представителей разработчиков. Каждую неделю проводится летучка команды, на коей обсуждают ход выполнения работ.
В идеальном варианте разработчикам дают доступ к рабочей сфере лингвистической команды. Это CAT-программы(Computer-Assisted Translation), какие позволяют бойко и качественно переводить вяще объемы информации. По сути САТ – это интерфейс с машистым списком инструментов.
Вкалывая вкупе с переводчиками на одной платформе, демиурги игр могут бойко реагировать на проблемы по ходу проекта, давать комментарии к раздельным кусам перевода и контролировать качество и сроки выполнения.
Очевидно, технологии позволяют делать все в важнейшем облике. Однако тогда почему в русских версиях дробно встречаются оплошки и неточности?
На самом деле, времена начистоту халтурных переводов, к счастью, закончилось, причем будет давненько. Я думаю, все помнят ужасающую локализацию популярных «бродилок» 2000-х. Однако за заключительные несколько лет индивидуально я не встречал ничего подобного.
Вообще на игровых проектах участвуют недюжинно геймеры. Например, для людей не из нашей базы, какая уже довольно импозантна, учитывая более чем 15-летнюю историю братии, начальный этап отсеивания – специализация в резюме.
Если кроме гейминговых проектов у переводчика указаны сквозь запятую горы других течений, это сразу в урну. Будто и отсутствие большущего числа локализационных проектов вообще.
Вообще производители игр всегдашне длительно и продуктивно сотрудничают с лингвистическими бражками, поэтому, если русскоязычный релиз оказывается влажным, проблемы будто правило лежат намного абсолютнее и не столь очевидны.

Расскажете об этом детальнее?
Безусловно. Это могут быть безукоризненно организационные моменты. Например, сменилась команда со стороны разработчиков.
Бывает, что длинное времена все было важнецки, связи были выстроены. Однако с приходом новых людей труд может покатиться по наклонной, синергии не происходит. В итоге возникает бессчетно взаимных претензий, какие не могут не отозваться на провианте.
Или привлекают несколько подрядчиков. Случается, что разработчик не укладывается по времени, а компания-подрядчик не готова выполнить работу в спрашиваемые сроки. Тогда привлекают несколько подрядчиков. Эффективная синхронизация глоссариев – это в основном имена персонажей, «шмота», локаций и других элементов – маловероятна, поэтому в итоге финализирование ложится на рамена разработчиков. Учитывая авральные сроки, результат не заставит себя длительно ждать.
Также бывают излишне сдавленные сроки и нежелание подрядчика сознаваться в невозможности качественного выполнения в срок или боязнь потерять заказ. Тогда проект оказывается сорванным на последних этапах. Например, когда подрядчик обещает наращивать объем со временем, к половине проекта становится удобопонятна несостоятельность слова, а передача проекта другому подрядчику уже невозможна. Тогда релиз игры оказывается сверхсырым, а пользователи получают простор для творчества на нива мемов.
В проекте может не быть заложен абсолютно или заложен аховый LQA. Это этап локализации, когда переброшенные элементы восстали на свои места, и надобно «прокликать» всю игру, чтобы увериться в правильности понимания контекста всякого раздельного эпизода. Если LQA аховый, кнопки в первых релизах локализованных игр могут выглядеть куда непригляднее оригинальных. Длина слов в том же русском вяще, поэтому, помимо замены самого текста, надобно менять размер и форму кнопки или даже круглой панели или играть с лаконичностью предлагаемой замены, чтобы по размеру все восстало, будто надобно.
То есть по сути несуразности возникают не из-за переводчиков будто таковых?А мы-то обвыкли все «валить» на вашего брата.
На самом деле, лингвисты тоже могут сыграть свою роль. Кое-какие переводчики оказываются неспособны качественно передать прекрасное звание на дружком языке, несмотря на опыт и регалии. В попытках сделать это хоть как-то, они еще туже затягивают петлю на шее будто своей, настолько и проекта. Частично поэтому мы порой видаем злополучные звания кинофильмов, когда в погоне за привлекательностью звания полностью теряется изначальный посыл. Будто недавний пример, пусть и не из игр: «Мой создатель» – Archive. Более неподходящую интерпретацию придумать, на мой взор, было бы сложно.
Однако сделаю поправку, в некоторых случаях искажение звания может быть «проделками» маркетологов. В играх это не столь ярко сформулировано, будто в той же киноиндустрии. Например, «Брань миров Z». Ну кому будет занимательна какая-то «Мировая брань Z», когда можно назвать работу «Бранью миров», вытребовав ощущение азбука некой франшизы по культовой истории?Ведь капля кто станет проводить расследование и перепроверять совместимость сюжетных линий.
Каким образом принимаются решения о стилизации локализованного текста?Например, будто норовят поступать переводчики, если в оригинальном материале персонажу может быть присуща шекспировская театральность или другая конфигурация нестандартного ныне изречения?
Переводчики норовят повторить стилистику исходника. А чтобы на проекте вкалывал верный исполнитель, в самом начале вся группа по желанию заказчика делает тестовый перевод. Всегдашне это какой-то диалог средней длины и список «шмота» или локаций. По стилистике заказчик отбирает показавшихся.

Временами в играх встречаются стихи или песни. Например, в Dragon Age: Inquisition или серии «Ведьмак». Будто происходит перевод таких литературных штук?
Здесь все зависит от технического задания и пожеланий заказчика. Собрать наново стихотворение – задача куда более созидательная, в девало ввязываются «тонкие материи». Времени на четверостишие может ретироваться не один-одинехонек день. Стоимость подобный транскреации, соответственно, будет куда возвышеннее важнецкого перевода без сохранения ритма и рифм. Если заказчик готов к изменению временных и финансовых рамок, мы, без сомнения, выполняем эту работу. В таковом случае, безусловно, от первоначального текста остается лишь всеобщее надвигаться и всеобщий резон, причем зачастую не построчный.
Будто обстоят девала с англицизмами?Как дробно они используются в локализации?Есть ли установки англицизмы не использовать и заменять русскими синонимами?
Если нет четких установок от заказчиков, переводчики выбирают наиболее используемые слова и речения. Однако в любом случае в течение проекта заказчик видит всю терминологию и может вмешаться и указать на верные варианты. В России идея охраны кровного языка доколе не массова, и тем более не встретила таковские масштабы, будто, например, во Франции, где за любыми публикациями СМИ следит особенный «лингвистический» орган и контролирует использование извечно французских синонимов. Верно, это верно – соблюдать чистоту кровного языка. Однако лексикон среднестатистического геймера отдален от литературности и чистоты русского языка. Мы же ориентируемся на потребителя.
В каких случаях переводчики понимают, что важнее придумать полностью собственный текст, подходящий по смыслу, чем переводить буквально?
Это один-одинехонек из приемов перевода, зовется он транскреацией. Важнецкий переводчик должен владеть этим навыком.
Всегдашне собственный перевод предлагают, когда в оригинале в названиях или оборотах присутствует большущая пай каламбура или двусмысленность, которую представители культуры языка могут понять и настолько, и этак.
Более того, собственно транскреация в большинстве случаев куда адекватнее, чем попытка перебросить дословно, тем более в случае недостаточного понимания контекста и/или жаргонов. Яркий пример – звание культового боевика и игры Blade Runner. Верный описательный перевод – тот, кто орудует ножом. Перевод с учетом использованного в оригинале жаргонизма – душегуб, головорез, ликвидатор, мясник в гробе гробов. Учитывая стилистику кинофильма, верно, важнейшим вариантом бы был «ликвидатор». Однако «бегущий по лезвию»?! Демиурги игры оказались грамотнее: ее звание переводить вообще не стали, несмотря на культовый статус кинофильма и безусловную угадываемость по русскому названию на просторах СНГ.

Будто переводятся измышленные слова?Например, звания мифических животных или оружия, у которых нет аналогов.
Здесь вновь подключается транскреация. В некоторых случаях мы транскрибируем и адаптируем иноземное слово под русскую грамматику, в других – сами придумываем не менее затейливый аналог. Первое предпочтительнее, однако здесь есть бессчетно факторов: будто звучит оригинальное слово для русского человека, будто легко/сложно его произносить, будто меняется звучание при адаптации к нашему произношению, нет ли нежелательных ассоциаций со схоже звучащими словами. Ведь могут возникнуть найденные проблемы. Например, мне сразу вспоминается звание знаменитой команды в Counter-Strike: Global Offensive, Etherial. Сочувствую всем: и тем, кто важнецки говорит по-английски и кого нелицемерно не понимают при произнесении звания, и тем, кто слышит этот набор странных звуков и не может сложить из него слово. При использовании в англоязычной сфере спросов нет, это вполне всегдашний термин, какой можно перебросить будто «бесплотный», «неземной». Однако для русского уха звучит диковато. Чтобы подобного не выходило, зачастую и прибегаем к транскреации.
Очевидно, Вы и сами завзятый геймер. Можете рассказать о любимых жанрах, играх, во что выступаете сейчас и каких релизов дожидаетесь в кратчайшем предбудущем от разработчиков?
Вся серия The Elder Scrolls, алкая я и взялся знакомство с ней уже довольно поздно, c «Обливиона». Будто бы ни было модно ругать тот же «Скайрим» в сфере тру-геймеров за попсовость или моральное устаревание уже на времена выхода, с нетерпением жду следующую часть.
Таймас, благодарствую за познавательную беседу!Будем рады видеть Вас вновь в нашей редакции!
Благодарствую, что пригласили. До встречи на просторах необъятных Родины и интернета!Надеюсь, новоиспеченные релизы с участием нашей команды будут иметь успех у сообщества.

По итогам 2019 года «ТрансЛинк» входит в пятерку крупнейших переводческих бражек России и топ-100 мирового рейтинга. В течение заключительного десятилетия локализационное подразделение «ТрансЛинк» – беспрерывный участник масштабных геймерских проектов. В его портфолио – Mafia III, Bless, Icarus, Impact Winter, Burning Blood и многие иные. Ныне подразделение братии – среди наиболее деятельно развивающихся в своем течении и принимает участие в проектах 101xp, PlayMe8, Blizzard и других производителей игр.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или разыскивайте его вручную в розыске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Изберите эмоцию которую вытребовал материал:
Вам показался материал?Расскажите о нем дружкам!
Источник : https://gamemag.ru/specials/152686/ru-language-localization-consoles-and-pc-t-link-interview
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Также по теме