Новости со всего интернета
Все новости

Путешествие в мир мертвых: Разработчики из Blizzard Entertainment ответили на вопросы о World of Warcraft: Shadowlands

Путешествие в мир мертвых: Разработчики из Blizzard Entertainment ответили на вопросы о World of Warcraft: ShadowlandsРедакции [b]GameMAG.ru удалось побеседовать с разработчиками World of Warcraft в рамках круглого стола перед выходом World of Warcraft: Shadowlands. На наши вопросы и вопросы наших коллег из других изданий о развитии легендарной MMORPG отвечали технический директор Патрик Доусон и старший дизайнер уровней Сара Боулиан Веррал. Самые занимательные ответы глядите басистее.



Как велико труд над локациями для World of Warcraft: Shadowlands отличалась от создания локаций из других частей Азерота?На что вы взимали фокус и чем вдохновлялись?

Это важнецкий вопрос. Shadowlands броско выдается от других расширений, над какими мы вкалывали прежде. Задушевнее итого параллели можно проложить с Burning Crusade, вышедшим уже очень давненько. Тогда мы тоже пытались создать нечто более внеземное.

С Shadowlands мы поразмыслили над взаправду возвышенными идеями. Каково это - отправиться мир мертвых, будто это можно визуализировать, будто с этим можно работать и будто на это все можно смотреть. В спросе эстетики у нас ретировалось бессчетно времени на принятие окончательных решений, необычно в попытках придать новоиспеченным локациям уникальное надвигаться, отличающее их от других мест в Азероте и передающее идею, что в этот один события происходят не в Азероте вовсе.

Если говорить об источниках наития, мы обращали собственный взор на самые неодинаковые течения. Взирали на стоковые изображения на разных хостингах картинок и рассуждали о том, будто придать ведомым видам нотки чего-то нетипичного, дальнего, например демонстрируя объекты в необычных оттенках или же висящими в духе.

В случае с Бастионом, дозволителен, нам понравилась задумка создать пункт, висящее в облаках, чего мы прежде ввек не ладили. И сквозь это пункт мы постановили протянуть эдакие порывы эфемерного ветра, а это значит, что к созданию всех элементов надобно было подходить вручную, уделяя им еще вяще сил, чем всегдашне. Ничего подобного масштаба мы прежде не образовывали, поэтому столкнулись с возле технических сложностей.

Однако в всеобщем и круглом, свежие локации представляют из себя нечто крайне уникальное, новоиспеченное, волнительное и непростое. Я очень горжусь миром, какие нам удалось воплотить в жизнь.

 



 

Очень бедственно игнорировать ситуацию с COVID-19. Расскажите, будто пандемия повлияла на работу Blizzard Entertainment?Многое ли для вас поменялось и будто вы теперь справляетесь со сложностями?

Ага, многое поменялось. COVID-19 оказал огромное резон на привычную жизнь, многим пришлось перебежать на удаленную работу, причем в скупейшие сроки. Переходный стадия был непростым, однако я очень ценю поддержку Blizzard, благодаря коей у нас век оставался доступ к необходимым материалам для создания прекрасных игр, какие могут привнести алкая бы капельку радости в жизни других людей, очутившихся в схожей ситуации.

Поэтому гадаем, что пользователи, завязнувшие дома из-за пандемии, найдут в Shadowlands какую-то отдушину и получат блаженство от проекта.

 

Будут ли у союзных рас столь же абсолютные настройки наружности, будто у основных рас?

То, что мы поспели подготовить к старту Shadowlands по части расширенных настроек наружности - это итого лишь взялось. Наш начальный шаг в попытке подарить вам возможность более филигранно отразить свою личность в рамках игры, и это дотрагивается сразу всех рас.

Союзные расы - это довольно свежее нововведение, поэтому нам не показалось, что для них сразу следует создавать углубленную систему кастомизации. Не выведено, что запоздалее мы пересмотрим этот момент, однако сейчас предпочтения были отданы традиционным расам.

 

Путешествие в мир мертвых: Разработчики из Blizzard Entertainment ответили на вопросы о World of Warcraft: Shadowlands

 

Сообразно жизненной редакции правил World of Warcraft, использование техники Multiboxing(позволяющей одному человеку играть вдруг с нескольких аккаунтов)стало наказываться блокировкой. Почему вы опамятовались к такому решению лишь сейчас?

Мы опамятовались к решению о заказе Multiboxing недавно, основываясь на воззрении сообщества игроков, а также наших собственных наблюдениях за тем, будто игроки используют таковские системы.

Прежде к подобным моментам прибегала лишь малая часть пользователей, выступающая покойным для них образом, однако теперь под ударом оказывается экономика, доступность ресурсов. Другими словами, Multiboxing начинает влиять сразу на всю аудиторию, а это ложно, поэтому мы постановили поставить определенную точку, и призываем всех игроков попросту соединиться вкупе. 

 

На протяжении истории World of Warcraft игроки сражались с бесчисленным числом могущественных противников и существ, при этом найденные повествовательные линии настолько и не были завершены. Станет ли Shadowlands оригинальным новоиспеченным началом, полностью фокусирующимся на невиданном ранее конфликте, или продолжит прошлые сюжетные арки?

Shadowlands - это абсолютно новоиспеченное расширение, и мы алкали увериться, что у всех игроков будет возможность сходу зарыться в его историю с головой, а не тратить времена на прохождение ветхого контента.

Ко всему повествованию мы глядим очень всерьез, те или другие сюжеты заканчиваются, однако оставляют после себя броские отпечатки на всем игровом мире, какие запоздалее могут вылиться в новоиспеченные занимательные события.

 

Путешествие в мир мертвых: Разработчики из Blizzard Entertainment ответили на вопросы о World of Warcraft: Shadowlands

 

Shadowlands знаменует собой новейший внушительный шаг вперед для World of Warcraft. Есть ли у вас какие-нибудь глобальные планы на активную интеграцию новых локаций в общую структуру Азерота?Не выйдет ли повторение ситуации с Warlords of Draenor, где территории из того расширения ныне пустеют?

На самом деле игроки продолжают возвращаться в Дренор, закрывают провороненный контент или попросту смотрят на боготворимые локации. Однако с Shadowlands ситуация еще более нетипичная, Беспроглядные Земли - это абсолютно отличный от Азерота мир, поэтому мы не кумекаем, что сюда игроки захотят возвращаться излишне дробно.

Однако настолько или иначе, написанные нами сюжеты нередко вновь используют бытующий материал, поэтому вряд ли Shadowlands станет каким-то исключением.

 

Что стало основной причиной для вступления сжатия уровней("level squish")?

Это было очень величавое решение для команды, учитывая жизненное состояние игры. Нам хотелось обеспечить максимально комфортный игровой опыт для новоиспеченной аудитории, по этой же причине в Shadowlands появилась особая локация, где можно детальнее узнать о самых тонких механиках, не боясь потеряться в гигантском числе контента, созданного за заключительные 16 лет. 

Выбрасывать новичков в игру и разделять их прогресс сквозь ветхие аддоны и неодинаковые локации - это не самая важнейшая идея. Вместо этого мы предлагаем им сфокусироваться всего на одном течении, подарить им абсолютный комплект впечатлений, единую историю.

Соответственно для достижения этой мишени нам пришлось найти способ ускорить прогрессию персонажей. Прокачиваясь до 120-го уровня, другой один выходит настолько, что вы не получаете никаких особых наград, кроме увеличения цифр в статистике. Развиваясь же на пути к потолку из 50 уровней, всякий ваш шаг обретает резон, и мы можем верно стимулировать игроков. В всеобщем и круглом, новоиспеченная система намного более дружелюбна к аудитории, капля знакомой с игрой.

 

Путешествие в мир мертвых: Разработчики из Blizzard Entertainment ответили на вопросы о World of Warcraft: Shadowlands

 

С выходом предыдущих аддонов World of Warcraft покинули многие игроки, часть из которых была разочарована всеобщим курсом развития игры. Будто вы кумекаете, сможет ли Shadowlands захватить их внимание вновь, вынудив вернуться в проект?

World of Warcraft ввек не стоит на месте, и в этом, мне будто, наша основная могущество. Всякий новейший аддон привносит с собой что-то, чего мы прежде не ладили. Некто останется разочарованным, некто нет, однако выход расширений - это век масса новоиспеченного контента, за изучением какого можно мило проводить времена.

Индивидуально нас Shadowlands вдохновляет с той позиции, что этот аддон делает огромную ставку на вовлеченность самих игроков. В этот один за вами остается намного вяще выбора в взаимоотношении того, будто вы видаете своего героя, какое пункт хотите найти для него в игровом мире. Это очень мощный инструмент.

Во многом это достигается за счет системы ковенантов, предлагающих уникальные награды, способности, возможности, механики и многое иное. Не болтая уже о традиционных для World of Warcraft геймплейных сценариях. Мы гадаем, что игроки захотят вернуться в игру и сами попробуют все, что мы для них подготовили.

 

Оказала ли пандемия воздействие на ваши созидательные процессы или же какие-то тонкости игрового процесса?

Нет. Наш пролетарий процесс подобный... Сперва мы значим всеобщий созидательный план, чем мы озаботились еще два года назад. Отдаленнее прорабатываются концепты, наброски сюжетной линии. С этим всем мы поспели свериться задолго до марта, когда и ахнула пандемия.

Отражать события из реального мира в World of Warcraft - это занимательно, однако в настоящем случае мы ничего такового не кухарили, с Shadowlands мы алкали рассказать несколько нетипичную историю, внеземную историю.

 

Расширение Battle of Azeroth бросило разочарованным некоторых пользователей, и складывается ощущение, что с Shadowlands вы алкали исправить прежде положенные оплошки. Если это взаправду настолько, то на каких моментах вы акцентировались вяще итого?

С Shadowlands мы взаправду внимательно прислушивались к игрокам по части ключевых геймплейных возможностей и особенностей, какие можно завести в игру. Важнецкий пример - это нескончаемая башня Торгаст, неоднократно менявшаяся в процессе разработки и видящая из себя одну из самых интересных задумок, какие мы когда либо реализовывали в World of Warcraft.

Ныне, взирая на отзывы игроков, начиная с самых ранних тестовых клиентов, и видая, сколько блаженства им приносит игра, мы очень гордимся итогом. С нетерпением жду, когда фанаты попробуют одолеть башню. Хочу увидеть, будто вдалеке у них выйдет забежать.

 

Путешествие в мир мертвых: Разработчики из Blizzard Entertainment ответили на вопросы о World of Warcraft: Shadowlands

 

Есть ли какая-то игровая механика, которую вы по той или другой причине не смогли реализовать в Shadowlands, а теперь об этом соболезнуете?

Нет, такового не было. В случае Shadowlands у нас были очень амбициозные планы, и одной из главных задумок являлась система ковенантов. Мы алкали, чтобы собственно сквозь их призму вы теперь взаимодействовали с World of Warcraft.

 

Сколько времени уйдет у новых игроков для того, чтобы завершить сюжетную линию Shadowlands, начиная собственный путь с первого уровня?

Все играют по-разному, в покойном для них темпе. Никакой условной длительности мы ввек не высчитывали, вместо этого алкали лишь рассказать интересную историю, презентовать ее вам во всей красе. Собственно на это мы обращали вяще итого внимания, когда кумекали о новых игроках.

По части же контента World of Warcraft - бездонная игра, закончить с ней невозможно. В свою очередь вкупе с ковенантами, нескончаемой башней, вас ждет еще вяще интересных и сложных приключений, даже выдающихся от того, к чему вы могли привыкнуть прежде.

 

По традиции в World of Warcraft ввек не было железно разделения на "плохих" и "хороших". Будет ли игра и отдаленнее держаться подобной философии?

Наше повествование велико меняется в подвластности от избранного курса. Поэтому сейчас сложно сказать, в какую сторону сюжет двинется отдаленнее. Все зависит от места, персонажей, их судьбин. Все очень изменчиво, и мы норовим не стоять на месте, вслушиваемся к игрокам. Есть бездна нюансов, и я надеюсь, что игроки и отдаленнее будут внимательно следить за событиями в игровом мире.

 

Путешествие в мир мертвых: Разработчики из Blizzard Entertainment ответили на вопросы о World of Warcraft: Shadowlands

 

Будто вы определяете, какие виды причесок добавлять в игру?

Мы норовим сделать неодинаковые расы будто можно более уникальными, наградив их своей идентичностью. Для этого мы узко ишачим с сообществом - решаем, какие косметические элементы важнее итого вписываются в том или другом случае. Величаво сделать настолько, чтобы игроки из разных частей света могли создать персонажа, отражающего их самих.

Мы добились существенного прогресса в взаимоотношении наружности персонажей, и уже сейчас можем оценить великолепные работы наши игроков. Это нас очень радует.

 

Учитывая, что в Shadowlands возникнет новоиспеченная система крафтинга, не боитесь ли вы, что из-за ее вступления ощущения от обладания найденными легендарными объектами, полученными своим трудом, несколько ослабнет?

Создание легендарных объектов все равновелико потребует существенного вложения сил и ресурсов, а возможность экипировать лишь один-одинехонек из них однозначно сохранит ощущение, словно в ваших руках некий взаправду уникальный артефакт.



 

Материал подготовили Zellel и [b]SomeRetard.

World of Warcraft: Shadowlands выходит 24 ноября 2020 года.

 
Источник : https://gamemag.ru/specials/152604/world-of-warcraft-shadowlands-blizzard-q-a
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Незаменимые элементы одежды для активного отдыха и спорта
Семин: самое важное - матч с "Оренбургом", оставшиеся в живых сыграют с "Шальке"
"Сочи" победил по буллитам рижское "Динамо" в матче КХЛ
Крыховяк назвал победу над "Рубином" в Кубке России очень тяжелой
Ильин: ничья со "Спартаком" в Кубке России в нашу пользу
Лучшее за неделю
Технологии
Segway возвращается – в этот раз с практичным электробайком C80
В Египте нашли идеально сохранившуюся мумию возрастом 2500 лет
Таймлапс с телескопа Хаббл показывает драматическое превращение звезды в сверхновую
В 1930-х в США запатентовали ожившего мертвеца для допроса преступников
НАСА приглашает всех желающих вступить в проект «Планетарный Патруль»