Новости со всего интернета
Все новости

Remedy рассказала, что отличает геймплей Control от ее прошлых игр

Remedy рассказала, что отличает геймплей Control от ее прошлых игр[b]Remedy дробно добавляет в свои игры отличительные геймплейные элементы, например сражение с тьмой при помощи фонарика из Alan Wake, перестрелку в застывшем временном потоке из Quantum Break или замедление времени и следы от пуль из Max Payne. Вместо остановки времени вытекающая игра студии [b]Control позволит пользователям управлять сверхъестественными способностями.

«Прошлые игры Remedy были будет линейными», — рассказывает руководитель разработки проекта Микаэль Касуринен. «В этой игре мы изменили данное видение, чтобы у нас было вяще сценариев для работы с неодинаковыми способностями, когда выбирается способ сражения».

Во времена игры представители [b]GameInformer вскрыли, что Control обладает очень мягкими и динамичными боями. Раскладка кнопок — интуитивно-понятная, например нажатие на правый стик позволяет ударить ворога после левитации, а с помощью итого одной кнопки вы можете бойко переключиться между конфигурациями вашего трансформирующего огнестрельного оружия.

Левитация — это будет весёлое взять, вручающее ощущение «плавания» в духе. Уклонение, какое реализуется стрейфом в полёте, также работает очень важнецки. Если вдруг игрокам не покажется управление, они смогут его переназначить под себя.

Возвращаясь к нелинейности, хотелось бы уточнить, что Remedy сравнивает локации Control со манером построения уровней «metroidvania». Основная героиня игры [b]Джесси обладает потенциалом открывать новоиспеченные способности всякий один, когда вступает в контакт с Объектами Силы(Objects of Power), разметанными по миру игры. Способности добавляются в ваш арсенал нелинейным способом, то есть по мере их нахождения. Кое-какие области не будут доступны, доколе у вас нет определенных способностей.

«Идя основную кампанию, вы повышаете уровень безопасности в этом мире», — рассказывает Касуринен. «И для этого вам надобно разблокировать неодинаковые виды дверей и ходов. В начале игры вы столкнетесь с определённым молодчиком дверей, сквозь какие доколе не можете миновать. По мере развития кампании и открытия мира вы получите доступ и сможете вернуться к тем зонам, какие пришлось пропустить изначально. Кроме того, в игре есть области, какие ограничены водящимися способностями, например, левитацией».

Remedy хочет предоставить игрокам вяще свободы и многообразия в бою, валя Джесси машистый спектр перков и модификаторов, какие она может найти. Противостояния с противниками требуют тактического планирования и понимания того, с какими ворогами вы столкнулись, учитывая, что кое-какие из них легче для определенных способностей или субъектов оружия.

«Это означает, что сочетание ваших способностей, того, будто вы их улучшили, что за моды для оружия и персонажей у вас водятся, полностью влияет на то, будто вы пробиваете себе путь в этих сценариях», — говорит Касуринен.

Баталия может стать взаправдашним испытанием, когда вы столкнётесь с неодинаковыми молодчиками ворогов. Журналисты встретились противников, борющихся железно на земле, бедственно вооружённых ворогов с дробовиками и ещё одних, летающих вкруг вас. Кое-какие противники — не люд(или скорее не абсолютно люд), например Шипящие Кластеры(Hiss Clusters), какие выглядят, будто большущие светящиеся красные сферы и непрерывно исцеляют ворогов. Чтобы уничтожить группу противников, необходимо вначале убрать Кластеры. Также журналисты столкнулись с Астральным Шипом, диковинным существом из иного измерения, видящим собой гигантский шар из шипов, какой непредсказуем, будто глич.
Remedy рассказала, что отличает геймплей Control от ее прошлых игр
Из-за многообразия ворогов и геймплея по типу «песочницы» Remedy постановила полностью перестроить ИИ противников.

«Облегающая окружение Control — это в основном «песочница», а прошлые игры были линейными», —объясняет Касуринен. «Более аккуратно будет сказать, статичные. Мы прописывали скрипт для всякого ворога: где он показывает, будто это происходит и настолько дальше. В новоиспеченной игре всё процедурно генерируемое. Вороги создаются системой, и все эти вещи могут поддерживать мир, какой открыт, однако в тоже времена закончен».

Разработанная система получила звание Режиссёр Столкновений(Encounter Director). Она задаёт верный темп сражений, когда девало доходит до стычек с большущими группами противников и Кластеров. Учитываются таковские факторы, будто локация и уровень способностей — это полностью меняет вражий молодчик атак, тем более в всяком секторе Бюро есть найденные группы ворогов.

Вручайте капельку отвлечёмся от механики ИИ и посмотрим, будто работает одна из самых приятных составляющих Control — создание хаоса в игре. Remedy выстроила каждую область с учётом дальнейших сражений, это частично объясняет, почему Ветшайший Дом(Oldest House)имеет столь брутальную архитектуру.

«Мы избрали этот стиль ещё и потому, что он даёт нам определённую ​​простоту формы, а все материалы, какие мы использовали, идеально подходят для разрушения», — говорит Касуринен. «Бетон, дерево, сталь, стекло — все эти вещи понятны и просты, вы воздушно можете предсказать, будто они поведут себя в той или другой ситуации».

Чтобы поднять и кинуть объект с помощью телекинеза, вам надобно направить камеру в его течении и дождаться, доколе не возникнет легкое свечение вкруг него. Вы можете подбирать большущие вещи, например автопогрузчики или столы, а также бросать предметы, вроде камеры или штатива для неё. Касуринен отмечает, что кое-какие материалы было тяжелее изобразить при их уничтожении.

«Век нелегко понять, будто поведёт себя стекло, будто оно разобьётся», — рассказывает Касуринен. «Воздушно воссоздать отверстия от пуль, однако если вы кинете погрузчик сквозь стекло, оно может сработать не настолько, будто задумано».

Тем не менее, завиденные журналистами разрушения, созданные взаимодействием одного объекта с иным, их впечатлили. Даже предметы на стене, например огнетушители, можно снять и бросить в противника. При этом их содержимое разбрызгается по стенам и полу, что тоже будет забавно. Мило видеть, будто элементы игрового процесса воплощаются в жизнь в одной игре.
Remedy рассказала, что отличает геймплей Control от ее прошлых игр
[b]Control выйдет летом этого года на [b]PS4, Xbox One и [b]PC.
Источник : https://gamemag.ru/news/135422/remedy-rasskazala-chto-otlichaet-geympley-control-ot-ee-proshlyh-igr
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Семин: самое важное - матч с "Оренбургом", оставшиеся в живых сыграют с "Шальке"
"Сочи" победил по буллитам рижское "Динамо" в матче КХЛ
Крыховяк назвал победу над "Рубином" в Кубке России очень тяжелой
Ильин: ничья со "Спартаком" в Кубке России в нашу пользу
Вратарь "Спартака" о матче с "Уралом": нам не хватило немного удачи
Лучшее за неделю
Технологии
Электрические повязки — новое оружие в войне с резистентными бактериями
Гаджет Little Printer позволит обмениваться физическими сообщениями
Правительство Южной Кореи переходит на Linux — потому что это намного дешевле
Ученые взломали ДНК кишечной палочки и создали полностью искусственную форму жизни
К 100-летнему юбилею модели Scout компания Indian Motorcycle построила потрясающий байк «Аппалузу»