Новости со всего интернета
Все новости

Shadow of the Tomb Raider - интервью с директором по дизайну уровней о равноправии, сайдквестах и будущем серии

Shadow of the Tomb Raider - интервью с директором по дизайну уровней о равноправии, сайдквестах и будущем серииВ Москве миновала презентация Shadow of the Tomb Raider, по итогам коей мы встретились и поговорили с директором по дизайну уровней игры Арне Оме(Arne Oehme)из Eidos Montreal.

Добросердечный день!Представьтесь, изволь, и расскажите, чем занимаетесь в Eidos Montreal и что ныне нам демонстрируете.
Приветствую вас!Меня зовут Арне Оме и я директор по дизайну уровней Shadow of the Tomb Raider.
Ныне мы демонстрируем вам в Москве первые часы нашей игры, какая поступит в продажу 14 сентября 2018 года. Гадаем, вам она покажется. Какие впечатления от уже завиденного?
Доколе все здорово!Понравились древние храмы, виды очень прекрасные. По настроению напомнило ветхие части с первой PlayStation.
Мило слышать!
Студия Eidos Montreal изначально формировалась для работы над Deus Ex: Human Revolution. Как сложно было перебежать от стелс-экшенов с ролевыми элементами от первого рыла к приключенческому боевику от третьего рыла?
Это занимательно. Однако стоит напомнить, что наша студия вкалывала с Crystal Dynamics над былыми двумя долями Tomb Raider - Tomb Raider(2013)и Rise of the Tomb Raider(2015).
Eidos Montreal создала мультиплеерную составляющую для Tomb Raider и где-то треть контента для Rise of the Tomb Raider. Настолько что мы уже были знакомы с серией.
И будто всего было постановлено, что в новоиспеченной игре будет вяще элементов социального взаимодействия c персонажами, мы осмыслили, что наш опыт, полученный при создании Deus Ex, придется очень впопад. Там были большущие разинутые хабы с неодинаковыми NPC, и в Shadow of the Tomb Raider подобное тоже возникнет.
Также стоит сказать, что руководитель разработки Shadow of the Tomb Raider Дэниэль Биссон был одним из демиургов прошлых частей, настолько что он уже обладал всеми необходимыми познаниями по игровым системам и видел, о чем хочет сделать вытекающий проект.
Вся команда разработчиков Deus Ex занята сейчас Shadow of the Tomb Raider?
Команды смешались. Группа разработчиков Shadow of the Tomb Raider состоит будто из людей из команды Deus Ex, настолько и тех, кто вкалывал над серией Tomb Raider со времен ее перезапуска в 2013 году.
Сценарий для Tomb Raider и Rise of the Tomb Raider написала Рианна Пратчетт, однако над Shadow of the Tomb Raider она уже не работает. Теперь за сюжет отвечают авторы Deus Ex или вообще некто другой?
Рианна Пратчетт проложила отличную работу и заложила основу истории про становление Лары Крофт, от коей мы отталкиваемся при создании новоиспеченной игры. Основными сценаристами Shadow of the Tomb Raider стали Джейсон Дозуа, знаменитый по Deus Ex: Mankind Divided, и Джилл Мюррей, в былом вкалывавшая с Assassin’s Creed. Сам-друг они написали финал трилогии.
Вы упоминали, что в Shadow of the Tomb Raider возникнет вяще социальных взаимодействий, хабы большущие. Будто велико это изменит игру?
Разница очень большущая. В Rise of the Tomb Raider социальный аспект был очень куцым. Например, вы попадали в маленькую деревушку и могли выполнять простенькие сайд-миссии в духе “убей пять волков”.  
В Shadow of the Tomb Raider же все абсолютно иначе. Она даст вам вам возможность узнать вяще сквозь “социальные линзы” и взаимодействие с людами. Ларе придется бессчетно водиться с обитателями Пайтити, чтобы, например, получать информацию о месторасположении гробниц испытаний и секретных подземных локаций. Сами побочные миссии теперь стали многограннее и состоят из нескольких секций, геймплей по мере их выполнения меняется, вы выведаете о персонажах вяще, начинаете важнее понимать их деяния и поступки, мотивацию и бэкграунд.
Shadow of the Tomb Raider - интервью с директором по дизайну уровней о равноправии, сайдквестах и будущем серии
Есть ли в игре элементы нелинейного повествования?Например, в Deus Ex можно принимать решения, какие будут влиять на ситуацию.
В Shadow of the Tomb Raider нет системы разветвленных диалогов.
В основе своей это линейное приключение, однако можно сказать, что найденный элемент нелинейности есть в том, будто вы подходите к сайд-контенту, ведь всего от вас зависит, постановите вы выполнять те или другие побочные задания или же нет, в каком распорядке вы будете это делать и настолько отдаленнее.
Вы отметили, что квесты стали занимательнее. Как величава подаваемая в них история для для всеобщего сюжета игры? 
Индивидуально я бы взговорил, что истории из сайд-миссий могут обогатить итоговые впечатления от игры. У Лары будет возможность влиять на жизни обитателей мира, и чем вяще вы будете узнавать о них, тем больше изменится ваше начальное зрелище об этих людях.
Вначале вы можете не придавать большущего значения кое-каким персонажам, думать “окей, они есть в игре, им отведена своя роль в основной сюжетной линии”, и на этом всё, однако будто всего вы углубитесь в побочный контент, сможете посмотреть на них абсолютно под иным углом и возьметесь иначе к ним глядеть.
С точки зрения игрового процесса, получает ли игрок что-нибудь за выполнение сайдквестов?Какие-то предметы, оружие, улучшения, инструменты, позволяющие Ларе исследовать недоступные для нее ранее места?
Ответ по всему перечисленному в вашем спросе - ага, безусловно.
Социальное взаимодействие, сайд-контент - ключ к обнаружению определенных новых мест. Например, гробниц испытаний. Вы будете получать подсказки по их местоположению в процессе выполнения побочных заданий.
Среди наград за выполнение сайдквестов - безусловно, опыт, возможность разблокировать еще вяще побочных миссий, оружие и, будто вы упомянули, инструменты или знакомство с персонажами, какие могут продать вам вещи, необходимые для открытия пространств, куда без них никак не попасть.
В начале был момент с воротами, где требовался усиленный нож. Не знаю, проворонили ли вы его, однако это один-одинехонек из образцов открытия полос сквозь социальное взаимодействие.
Вопрос по поводу размера уровней. В начале они довольно линейные, однако радуют прекрасными видами. В Deus Ex Прага была очень большущим хабом. Как хабы в Shadow of the Tomb Raider стали вяще и открытее по сравнению с Прагой?
Пайтити - крупнейшая локация в игре и самая большущая из всех созданных для Tomb Raider. В ней отражается размах древнего города. По мере развития сюжетной линии мы несколько один вернемся в это пункт, и с всяким новоиспеченным посещением будут разблокироваться новоиспеченные пространства, побочный контент, сайдквесты и настолько отдаленнее. В этом резоне локация будет меняться схожим образом с тем, что вы видали в Deus Ex, где продвижение по сюжету выказывало вяще интересных возможностей за пределами основной истории. 
Я пробовал игру на посредственном уровне сложности и стелс-элементы по первым часам оказались довольно простыми. Все противники всегдашне стояли спиной к героине, поэтому их можно было без проблем убить. Повстречаются ли отдаленнее более комплексные стелс-секции или игра попросту сама по себе таковая воздушная и тяжелее ее может сделать всего переключение уровня сложности?
Если поднять уровень сложности, противники смогут бойче обнаруживать Лару и у вас будет крохотнее времени на совершение какого-то деяния. Разинутые схватки в таковом случае также станут тяжелее.
Что дотрагивается стелса в круглом, то по мере прохождения у вас будет показывать вяще возможностей для выхода из разных ситуаций, поскольку у Лары раздастся арсенал, она получит новоиспеченные способности, сможет важнее ориентироваться в воде, джунглях, гуще использовать деревья и настолько отдаленнее.
Противники тоже станут сложнее и будут по-разному кооперироваться и патрулировать территорию. Будут ситуации, в которых они смогут замечать ее с вящего расстояния.
Shadow of the Tomb Raider - интервью с директором по дизайну уровней о равноправии, сайдквестах и будущем серии
Сможем ли мы возвращаться к головоломкам, какие проворонили или не смогли решить с первого раза?И будут ли в игре элементы бэктрекинга, когда, например, выполняя побочные задания во другой половине игры у нас может взяться возможность попасть в новоиспеченные места с головоломками где-то в первой половине?
Ага, вы сможете вернуться в ветхие места после завершения основной истории и заработать награды, какие проворонили, или попасть в секции, куда прежде у вас не было доступа, за исключением неужели что нескольких локаций, с какими случилось что-то неисправимое по ходу сюжета.
При выполнении сюжетного задания бэктрекинг не век вероятен, однако в посещенные места можно вернуться, когда вы достигаете очередной поворотной точки.
Настолько что если вы достанетесь в побочную гробницу испытаний, головоломка в коей покажется вам излишне сложной и вы восхотите забросить ее и заняться основной историей, у вас будет возможность запоздалее к ней вернуться при вожделении.
Чем вы вдохновляетесь при создании игры?
По проекту в круглом у нас есть вожделение рассказать интересную историю о становлении человека и показать грань, когда стремление может стать одержимостью.
Если говорить про создание локаций, я отправился на Юкатан, чтобы ознакомиться с архитектурой Майя, и будто дизайнер уровней опамятовался в пышнейший восхищение от завиденного. Несмотря на то, что Пайтити изображает вымышленным, мифическим местом, его корни прорастают из настоящих древних культур.
Иная часть нашей команды побывала Перу, где исследовала историю инков и вдохновлялись обликами. Изумительно, будто все эти древние сооружения были возведены столько лет назад. Нам будто, что Пайтити, каким мы его демонстрируем в игре, жительствовавшие в то времена люд вполне могли бы построить. 
Вы уже планируете новоиспеченные части после Shadow of the Tomb Raider или она станет финалом?
Shadow of the Tomb Raider - это конец азбука. Завершение саги о становлении героини. Поэтому, безусловно, новоиспеченная игра не изображает финалом истории Лары Крофт, будто я могу себе представить. Не знаю, кому доведется работать с серией в предбудущем. Может, нашей команде, а может какой-нибудь другой. Однако Shadow of the Tomb Raider не создается в качестве завершающей части приключений Лары Крофт.
Сейчас в западной индустрии на авангардный будет тема равенства во всем. Не кумекали ли вы в связи с этим добавить какого-нибудь второго играбельного персонажа в Tomb Raider - мужского пустотела?Или может сделать мужчину основным героем вытекающей части?
Вероятно, мы рассмотрим когда-нибудь в предбудущем идею добавления второго персонажа - кем бы он ни был(дядею или бабой)- в формате DLC.
Что бы вы алкали сказать игрокам из России?
Надеюсь, что российским пользователям покажется созданная нами игра, повествующая историю о становлении Лары. Мы будем ждать ваших отзывов, они очень важны. Например, собственно благодаря комьюнити наша команда улучшила систему настройки сложности в Shadow of the Tomb Raider. Настолько что не стесняйтесь и делитесь с нами своими воззрениями, дружки. Дожидаемся вас в игре 14 сентября!
Благодарствую вам за интервью!
Вам благодарствую!
Shadow of the Tomb Raider - интервью с директором по дизайну уровней о равноправии, сайдквестах и будущем серии
Беседовал: [b]ACE
Источник : https://gamemag.ru/specials/130571/shadow-of-the-tomb-raider-intervyu
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Шайба Барбашева помогла "Сент-Луису" обыграть "Коламбус" в предсезонном матче
Тим о Младенович и Петербурге: хочу, чтобы трофей оставался в семье
Жеребьевка третьего группового раунда ЧМ по волейболу состоится 24 сентября
Ловчев: ЦСКА однозначно идет в гору, преимущество над "Спартаком" было очевидным
Самедов: у "Спартака" не получилась игра в столичном дерби с ЦСКА
Лучшее за неделю
Технологии
Suzuki Hayabusa — самый быстрый уличный мотоцикл в мире
Синтетическая кожа может дать инвалидам с протезами сверхчеловеческое осязание
Устройство Hudway Sight наделяет обычный шлем виртуальным дисплеем
Firefox представила Reality — браузер для виртуальной и дополненной реальности
Нейроимплант позволит пилоту управлять тремя боевыми самолетами одновременно