Новости со всего интернета
Все новости

Эйдзи Аонума о своей карьере, Миямото и The Legend of Zelda

Эйдзи Аонума о своей карьере, Миямото и The Legend of ZeldaБудто знаменито, The Legend of Zelda придумал Сигэру Миямото, но уже давненько за все игры в этой серии отвечает Эйдзи Аонума. Он работал в качестве шефа разработки над Ocarina of Time, The Wind Waker и Twilight Princess. А теперь он отвечает за всю франшизу, поскольку изображает ее продюсером. Под его руководством была создана Breath of The Wild, ставшая одной из главных игр за многие годы. Сам Аонума считает ее основным моментом в своей карьере геймдизайнера.
Издание [b]GameInformer, признав Breath of The Wild "Игрой года", допытало Аонуму о его карьере, а также о том, сложно ли ему выступать по стопам Миямото.
 ***
Ваша карьера в Nintendo началась в 1988 году в качестве художника. Вы когда-нибудь сами рассматривали себя в качестве человека, какой смог бы поработать над «Зельдами»?
Когда я опамятовался в компанию, у меня вообще таких дум не было, что я буду как-то работать над играми. На то время я в них даже не играл. Я занимался пиксель-артом. То есть я делал картинки Марио для брендированных блюд, какие японцы называют «отядзукэ». Вот я для этого мазал Марио.
Пиксель-арт обладает массой ограничений. Невозможно сделать фигуры неодинаковой формы или цветов. Даже места, куда ты можешь поставить пиксель, и те ограничены. То есть труд вяще напоминала решение головоломки и мне казалось это чем-то занимательным. На то время я очень плотно вкалывал с программистами, пытаясь понять, будто можно заставить эти штуки передвигаться и как ими управлять. И хотя я сам получил бессчетно познаний в области программирования, начинал свое общение с программистами образцово настолько: «Эй, а ты не мог бы сделать это вот настолько или вот эдак?» На что они мне отвечали: «Ну, если ты так сделаешь, то получишь полностью другую игру». Настолько я начал задумываться над тем, что может мне взаправду попробовать себя в качестве демиурга игр.

Я тогда будто один познакомился с The Legend of Zelda: A Link To The Past. Это была первая часть из серии, в которую я поиграл, и на меня она произвела огромное впечатление. Собственно после нее я четко осмыслил, что хочу создавать игры. В итоге я передрал все с «Зельды» и сделал свою игру - Marvelous: Mouhitoshi no Takarajima. Ее увидел Миямото, и сказал: «Один уж ты так велико хочешь сделать игру, похожую на "Зельду", то почему бы тебе не сделать саму "Зельду"?»
И так вы стали членом команды, вкалывающей над The Legend of Zelda?Потому что Миямото осмыслил, что в своей работе вы вдохновлялись его игрой?
Когда я перешел под начальство Миямото, вкалывал абсолютно над иным проектом. То есть никто меня сразу не допустил до «Зельды». Это будто один случилось в тот момент, когда Nintendo переходила на Nintendo 64. Я попал в команду, какая занималась трехмерными играми, иностранную команду. Многому научился, и только после этого меня пригласили в ряды демиургов The Legend of Zelda.
Один уж ваша карьера в игровой индустрии началась в качестве художника, вы чем-то подобным продолжили заниматься и работая над «Зельдой»?
Когда занимался той игрой, в которой все передрал с «Зельды», вот там я работал будто художник, ладил пиксель-арт. Будто всего перебежал в новую команду, ту, что вкалывала над трехмерными играми, вообще ничего не понимал в трехмерном арте, поэтому все вяще уходил в сторону геймдизайна, выступал в роли дизайнера уровней — то, что мы между собой величали позицией планировщика.
Эйдзи Аонума о своей карьере, Миямото и The Legend of Zelda
Вы сказали, что не играли в игры. Это дало вам какие-то плюсы, выговорим, свежий взор для создания чего-то абсолютно другого?
Верно. Мне будто, как-то сложно понять, что собственно тебе поддержало. Например, ты не слишком дрожишь, что можешь создать что-то велико похожее на какую-то другую, уже существующую игру.
Даже тогда, когда мы делали 3D-проекты, ладили все впервинку, для той же Ocarina of Time, у всех был главнейший вопрос «А это сработает?» или же «Занимательно, это надлежит быть вот настолько?» Все в Nintendo, кто вкалывал над игрой, жутко волновались. Нечто похожее мы испытывали при создании Breath of the Wild. И я думаю, что это крайне величаво.
Труд в плохо изученных областях, вроде 3D(на тот момент), безусловно граничит с экспериментаторством. Были ли у вас неодинаковые зрелища того, какой должна быть Ocarina of Time?
Скорее было какое-то изначальное зрелище, и мы все времена пытались понять, какой собственно должна быть игра. В самом начале утилитарны отсутствовали хоть какие-то внятные дизайн-документы. Например, я работал над несколькими подземельями, Водным храмом и некоторыми иными, вкалывал над всяким из них в отдельности. Невозможно было заглянуть вперед. Мы не могли понять, что в итоге выйдет. Мне будто, что это будто один одна из причин, почему мы так длительно разрабатывали эту игру.
Эйдзи Аонума о своей карьере, Миямото и The Legend of Zelda
Какой совет вы получили от Миямото, когда он передал в ваши десницы надзор за серией?
Если говорить о каком-то конкретном совете или наказе по поводу «Зельды», то Миямото мне ничего такового не говорил.
При обсуждении очередной игры я век пытаюсь доносить свои мысли максимально внятно и доходчиво.
Когда Миямото что-то объясняет, он всегда говорит предельно удобопонятно. Он всегда отслеживает наш пролетарий процесс, оценивает его, и свои замечания и пожелания высказывает очень удобопонятно. Для себя индивидуально я понял, что мне надобно научиться собственно этому. Это самое величавое. Не всегда у меня настолько получается, но я стараюсь.
Например, мы с главой разработки Breath of the Wild Хидэмаро Фудзибаяси дробно сидели, скрестили головы, и не понимали, что нам делать. Мне будто, что это не очень важнецки. Ничего подобного бы с Миямото не случилось. Он всегда аккуратно говорит, что думает, и тебе сразу становится удобопонятно.
Если окинуть взором всю вашу карьеру, есть ли какой-то моммент или достижение, каким вы особенно гордитесь?
Разумеете, я работаю над «Зельдой» утилитарны всю свою карьеру, и воспоминания начинают стираться или путаться. Я что-то начинаю забывать, но думаю, что одной вещью я точно могу гордиться — игры этой серии век полны новых сюрпризов, век пробуют действовать по-новому, но вместе с этим не теряют своей «зельдостности» или чего-то такового. Например, Breath of the Wild было очень весело создавать — верно, это был самый развеселый процесс разработки, в которых я участвовал. И все благодаря команде. Они были столь инициативны, они бессмертно пытались что-то усовершенствовать, докрутить, улучшить. И это я видел всякий день. Будто продюсеру, это сообщало мне бессчетно безбоязненности, и наводило на мысль: «А ведь это и правда могло бы сработать».
Эйдзи Аонума о своей карьере, Миямото и The Legend of Zelda
Люд, какие образовывали эту игру, ладили ее не с постными рылами. Они все времена чему-то улыбались. Алкая в самом начале разработки, когда мы взялись за такое великое численность новых для себя штук, я изрядно переживал — у меня лик было квашенее квашеного. Но как всего я увидел, будто сотрудники сконцентрировали все воедино, все мои трепеты тотчас улетучились.
Ага, мы работали с новыми, сложными, для нас штуками, но мы всегда вкалывали с улыбкой. Сам процесс разработки выступал очень бодро, и, вероятно, поэтому игра получилась взаправду подобный достопримечательной. Вот этим я необычно горжусь.
Источник : https://gamemag.ru/news/125468/eydzi-aonuma-o-svoey-karere-miyamoto-i-the-legend-of-zelda
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Первый гол, первая победа: "Локомотив" взял три очка в Самаре
Травмы бою не помеха: поединок Александра Емельяненко и Тони Джонсона
Победа на последних минутах: "Спартак" обыграл "Краснодар" в четвертом туре РПЛ
Матч ЦСКА - "Арсенал": первая победа армейцев в новом сезоне ЧР
Спектакль на пустом "Петровском": "Зенит" разгромил минское "Динамо" в ЛЕ
Лучшее за неделю
Технологии
Удастся ли пробудить марсоход Opportunity после окончания большой пыльной бури?
Американские ВМС разрабатывают военную слизь
Технология LiveTag сделает «умным» любой объект
Велосипедный прицеп Trenux складывается для маневров в черте города
Комбинация из платины и золота стала самым прочным металлическим сплавом в мире