Новости со всего интернета
Все новости

Mass Effect: Andromeda - PlayStation 4 против Xbox One. Анализ производительности от Digital Foundry

Завершающий эпизод боготворимой миллионами космической игровой оперы от братии Electronic Arts будет итого в считанных часах от релиза. Можно с уверенностью сказать, что шумиха вкруг Mass Effect: Andromeda неоднозначна. Тем не менее, владельцы [b]PC и Xbox One, получившие ранний доступ к игре сквозь Origin/EA Access, столкнулись с возле глюков, багов и проблем, на какие обращают бессчетно внимания. В этой статье мы поговорим о производительности на PlayStation 4 и Xbox One, где студии [b]BioWare пришлось поработать над тем, чтобы уровнять визуальные эффекты между двумя неодинаковыми по мощности графическими процессорами([b]GPU).
После успеха Dragon Age: Inquisition бражка постановила продолжить работу с движком [b]Frostbite, перебежав на него с Unreal Engine 3, на каком образовывали трилогию Mass Effect в былом поколении. И это важнецки: в Andromeda уделяется великое внимание машистым и разинутым мирам, где Frostbite чувствует себя великолепно, и в то же времена разработчики могут использовать мощный визуальный набор. Кроме того, BioWare имеет абсолютное лево использовать последнюю версию движка. Разумеется, основанное на физике реалистичное освещение, созерцаемое в Battlefield 1 и Star Wars Battlefront, воздушно реализуемо, однако новоиспеченные функции, вроде абсолютной поддержки [b]HDR, были включены в игру EA впервинку.
Тем не менее, есть любопытная мысль, что кое-какие аспекты презентации несколько расходятся с ультрасовременным комплектом возможностей Frostbite. Анимация, в частности, выглядит очень неестественной и будет ахова по своей натуре. Применение самых последних достижений в технологии motion capture(захвата движения - прим. [b]GameMAG.ru), необычно рыла, было бы нелегким, если вы можете сами выбирать внешний внешность вашего персонажа, однако есть ощущение, что анимация куцая во всей игре. То же самое можно сказать и о моделировании персонажа.
Если говорить о технических особенностях, первые впечатления предполагают аналогичное развертывание технологии Frostbite на PlayStation 4 и Xbox One, однако, будто и ожидалось, есть разница в позволении. Мы не можем исключать применение технологии динамического масштабирования [b]DICE, однако численность пикселей предполагает наличность двух разных профилей для всякой из версий игры. Фактический геймплей следует введенной схеме - [b]1080p на PlayStation 4 и [b]900p на Xbox One - аналогичной той, что мы видали в заключительном Dragon Age. Дебаркадер [b]Microsoft проявляет капельку большую мягкость в областях с повышенной контрастностью, однако, будто и во многих случаях 1080p/900p, этого капля, чтобы отвлечь от всеобщего качества изображения.

Рабочая нагрузка рендеринга внушительно возрастает в катсценах на движке. Позволение на PlayStation 4 падает до 900p, в то времена будто на Xbox One оно опускается еще вяще, вплоть до [b]1344x756. Итого на 10% возвышеннее, чем 720p, однако в движении всё это выглядит не очень важнецки, учитывая броский упадок пикселей. Любопытно, что кое-какие кадры на самом деле воспроизводятся в абсолютном 1080p на обеих системах, однако при домашнем рассмотрении они оказываются видеопоследовательностями, какие выполняются, когда игровые настоящие переходят в память в фоновом порядке.
Производительность, будто правило, соответствует прошлым проектам BioWare. Частота кадров ограничена [b]30fps, а настроенный адаптивный [b]v-sync подключается, когда движок не может достичь заданной мишени. Касаемо ситуации на PlayStation 4, это очень похоже на профиль Mass Effect для Xbox 360 - всегдашне в нем применяется v-sync, однако фреймбуфер может слегка перегрузиться, что приведет к почитай незаметному разрыву картинки в верхней части экрана. Xbox One видит, что окно времени для переключения кадра по какой-то причине расширено, в итоге чего образуются разрывы, какие могут взяться в любой точке верхней трети экрана. Речь идет о сокращении времени ожидания: зачем ждать что-то до 15мс до вытекающего обновления, когда кадр уже готов?
Если новейший кадр еще не завершен в расширенном окне, производительность встанет до вытекающего обновления экрана, что вызывает броское подёргивание на обеих системах. Добавьте к этому ощущение неравномерности на PlayStation 4, когда игра будто времена от времени воспроизводит верные 30fps, однако с ложной синхронизацией кадров. На обеих версиях дроп частоты кадров может быть по одной и той же оплошке с аналогичными итогами, однако основываясь на тестировании бок-о-бок, игра на PlayStation 4 работает более плавно, в то времена будто на Xbox One она имеет ерундовые проблемы с более броским разрывом экрана. Катсцены также имеют видаемое подёргивание, чему неприкрыто не помогают длительные паузы между кадрами, когда делается переход с одного ракурса на иной - эта ситуация отражается на обеих консолях. Кратковременнее болтая, в большинстве своем производительность достигает мишени, однако игре надобна оптимизация.
В кратчайшее времена дожидайтесь более полноценный взор, где мы рассмотрим компьютерную версию Mass Effect: Andromeda, а также проверим игру на PlayStation 4 Pro, где у нас должен быть вариант с позволением [b]1800p(порядок [b]4K с применением технологии шахматной доски), а также улучшения для FullHD-дисплеев.
Источник : http://gamemag.ru/news/117623/mass-effect-andromeda-playstation-4-vs-xbox-one-analiz-proizvoditelnosti-ot-digital-foundry
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter
Добавить комментарий
Или водите через социальные сети
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Капитан хоккейного клуба "Ак Барс" Свитов выведен из списка травмированных
Российский штангист Шейко получил травму, на ЧЕ выступят Петров и Беджанян - Кузнецов
Лыжница Нечаевская победила на ЧР в гонке на 10 км свободным стилем
ФВПР приняла решение стать частью Ассоциации водных видов спорта
Ирина Услугина выиграла индивидуальную гонку на чемпионате России по биатлону в Увате
Лучшее за неделю
Технологии
Биофизик изобрел непроливаемую винную бутылку
В конце апреля состоятся первые в мире гонки молекулярных машин – Nanocar Race
Самое большое в мире искусственное Солнце создано в Германии
CaptoGlove — универсальная перчатка-контроллер
Российские инженеры разработали всеслышащее звукотепловое «ухо»